ツーショット

別名称一覧:
  • Two shot
登録する別名称のNG投票を行う
更新日:
ミニ用語として報告
 
登録タグ一覧
レジェンダリー武器の接頭語
タグを編集する

コメント一覧

  • 古い順
  • 新着順
  • 末コメへ
1.名無しさん2016年02月13日 01時01分

武器のレジェンダリー効果の一つ。追加で通常のをほぼ間を置かずに撃つ。(威力は表記上+100%だが実際は前後する)
副作用として反動悪化、集性悪化があるため、手放しで強力というわけではないが副作用を抑え込める程度の連射力と距離ならば問題はない。

2.名無しさん2016年03月21日 12時50分

ツーとあるが、通常と同じくワントリガーで1発の弾丸が発射される。
消費弾薬も1発と変わらない。

3.名無しさん2016年03月21日 14時29分

ちゃんと2発出ているようで、に対してほぼ水平に撃って痕を見ると分かり易いらしい

4.名無しさん2016年03月29日 18時19分

特性上一発が重い武器の方が相性がいい
腰だめで歩いているときの集性の悪さや
連射した際の命中率の悪さ相当なものなので
一発一発しっかり狙いを付けられるライフルV.A.T.S射撃に向いた効果である

5.名無しさん2016年04月08日 03時53分

V.A.T.Sだとどう見ても1発しか確認できないが、ビックボーイのみミニニュークが2つに分かれて飛んでいく様子を見る事が出来る。

6.名無しさん2016年04月17日 09時33分

2発目のには各種モジュールの効果が乗らず、標準レシーバーと同じ威力になる。そのため実際の攻撃力は非レジェンダリ版の2倍にはならず、それをやや下回る場合が多い。またビームスプリッターを搭載しても2発目は分裂しない模様。
逆に威力が標準レシーバー以下になる改造(オートマチック化など)を施すと通常の2倍以上の威力になるが、ただでさえ集性が悪いツーショットのフルオート化は物凄い暴れ馬になるので実用性があるかは微妙。

7.名無しさん2016年05月05日 02時18分

ガウスガンにこれが付くと凄まじくなるが、集団グールにはあまり効果がない。

8.名無しさん2016年05月13日 08時47分

重要なのは、発射が×2ではなく+1な事。
そのためショットガンは威力上昇が少ない

9.名無しさん2016年05月18日 04時37分
10.名無しさん2016年05月20日 02時48分

アサルトライフルに付くとオートマチック化しても反動をほぼ抑えこむ事が出来るため非常に強力。
爆発出血に頼らずともかなりの火力を叩き出してくれる。

11.名無しさん2016年05月20日 19時07分

レジェンダリー効果の筆頭格として、どのような銃に付いても有効な強さを発揮するが、クリティカル使用時に肝心の二目が障害物を貫通できないという弱点もある。
そのお陰で障害物越しのクリティカルショットは威力が激減してしまうため、場所に左右されずクリティカル最大火力を叩き込むのは、ラッキー扇動などに軍配が上がる。強さを盲信せず使い分けが重要だ。

12.名無しさん2016年06月02日 12時16分

ショットガンビームスプリッター等の拡散でわかるが、発射が2倍になるわけではなく、1発追加となる。

本作ショットガンは、1発が途中で分離するわけではなく、銃口から集性の悪いが一度に数発発射されてる関係上、発砲しても違いが少ない

13.名無しさん2016年06月12日 21時38分
14.名無しさん2016年06月13日 07時58分
15.名無しさん2016年06月19日 02時17分
16.このコメントはNG投票で非表示になりました。
クリックして表示
18.名無しさん2016年07月01日 12時17分

筆者だけかも知らないが
攻撃力がコロコロ変わってしまう不具合が発生しています

19.名無しさん2016年07月01日 12時47分

レギブラッタリアからツーショっトガウスライフルを取得した際に、当然から最初撃たれる訳だが、その際に二発目と思しき火線がものすご〜く明後日の方向にカッ飛んでいってたのが目で見えるくらいだったので、二発目が実は当たってないなんてことが起きてる可能性も否定できない

20.名無しさん2016年07月02日 16時24分

>>19
腰だめ撃ちだと全然収束しないけど、ADS射撃だと2発出てるのか確認するのが難しいほど収束する。
狙って撃つ限りは2発命中か2発外れのどちらか。

21.名無しさん2016年07月31日 14時28分

エナジー系はバレルを変更することでも威力を上げられる為か
レシーバーの威力は控えめとなっている
どちらかと言うと実弾系の方が相性が良いかもしれない

22.名無しさん2016年08月01日 23時34分

本日、ツーショットのショットガンに空撃ちしたところ
痕が通常ショットガンの約2倍付く事を確認。
(通常5発、ツーショット9~10発)
アップデートされた?

23.名無しさん2016年08月01日 23時39分
24.名無しさん2016年08月02日 02時13分

>>22
元々ショットガンは8~9発出てる
発火性プラズマ付与のショットガン撃てばよく分かる
痕しか見てないなら単に被って少なく見えてるだけかと
どのみちツーショットにショットガン腰だめ精度の悪化が酷すぎて実用性は皆無

25.名無しさん2016年08月03日 00時13分

>>24
なるほど、私自身再確認しましたがその通りでした。
失礼しました。

26.名無しさん2016年08月03日 00時47分

通常のレーザープラズマスプリッターで分割すると5発
ツーショット付きスプリッターだと5発

ショットガンは通常でも8発だからツーショットだと9発だろうね

27.名無しさん2016年08月03日 01時11分

しかし、ショットガン系はなぜ散が1発増えただけでレティクルがあんなに広がるんだろう?

ツーショット品のダブルバレルショットガンコンバットショットガンを持っているが、ロングバレルにしても反動と拡散が酷く、もはやの出る鈍器になってしまっている。

28.名無しさん2016年08月05日 14時40分

プラズマ武器は火炎放射器モジュールをつけることで追加のダメージを相対的に高めることが出来、
さらに炎上効果のある改造による威力低下も抑えることができる。
おまけに火炎放射器なので拡散性があまり問われない。
焼け焦げたグール複数体や、近接型アボミネーションとの短期決戦に非常に効果がある。

29.名無しさん2016年08月12日 12時32分

無力化の」レジェンダリが出ない場合、幾ら厳選してもツーショットは手に入らないので要注意。
この場合は一度厳選している場所からFTし、他の伝説級が出やすい場所でレジェンダリ装備を手に入れ、元の場所に戻ってやり直す必要あり。
順当にいけばドロップテーブルが変わる

30.名無しさん2016年11月02日 21時14分

>>29 例えばプラズマ付与VATS強化ハンター暴力的は同一テーブルでみんな共通だろうか?
テーブル自体の組み合わせも変わると思われる。

31.名無しさん2016年11月02日 23時53分

>>30
「○○と△△が入ったテーブル」とかよく言われるけど乱数テーブルは1つのみだよ。
初回はそこに全部のレジェが入っていて、取得済みになるとテーブルから削除される。
で、何個もレジェを取っていくとどこかの段階でリセットされ、また全部のレジェが再登録される。
プラズマ付与暴力的ヘビーガンを除く実弾武器VATS強化ヘビーガン以外の武器にしか付かない。
だからエネルギー武器ヘビーガン厳選中だとセットで出てこないレジェがちらほら出てくるけど、その辺りで勘違いしたんだろう。

32.名無しさん2016年11月03日 05時55分

44ピストルにこれが付くと、Perk等での強化を含めると重量6前後に対して威力300オーバーとなり、ハンドガンからハンドキャノンへと進化する。
元々連射が利かない分あまり気にならなかった大きな反動も更にそれっぽくなり、それでいて実用性を損なわない、益々ロマン溢れるアツい武器になる。
尚、ツーショット44ピストルは(個人的にではあるが)ブルバレルが非常によく似合う。

33.名無しさん2016年11月14日 12時10分

これのついたラジウムライフルを入手。実弾部分にのみ加算されるのか、放射能ダメージの数値は爆発のそれと変わらなかった。

34.このコメントはNG投票で非表示になりました。
クリックして表示
35.名無しさん2016年12月13日 22時40分

そこまで限定的な状況をわざわざ想定して脆さを露呈させる必要は無い。
四方八方から撃ち込まれるような状況は逃げればいいし、そういう状況に陥る事自体に問題がある。
ついでにその弱点とやらも1で既に言われてる。まずは読み返そう。

37.このコメントはNG投票で非表示になりました。
クリックして表示
43.名無しさん2016年12月16日 00時42分

ゲーマーならわかる人も多いだろうが、この「一回の攻撃時に二回の攻撃を行う」という効果は他のRPG、その他のジャンルでも結構重宝される効果。
理由としては見た通りDPSや状態異常確率が二倍近く上が為。
そして大概、x%の確率で〜となる場合が多い。

Fallout4では確定発動だが、追加の弾丸レシーバーの影響を受けないようなのでまあバランスは取れてるか。

>>34 が言いたい事かはわからないが・・・銃の嵐を浴びている中、隙を見ては二倍の弾丸を拡散を活かして掃射する、という使い方もありかもしれない。
そういうプレイスタイルも含めRPが捗るのがそうFallout4

45.名無しさん2016年12月19日 17時50分

スナイパーライフルの華と言えるレジェンダリー効果。

長距離狙撃となると、集性や反動の悪化というデメリットをほぼ無視出来るので、純粋に追加1発というメリットだけを享受できる。

46.名無しさん2017年02月20日 00時27分

何故か無理近接武器に付けても威力が1.5~2倍程度伸びる
二重の極み的なことをしてるのだろうか

47.名無しさん2017年02月20日 07時09分

発売から1年以上経っても未だに効果を誤解されがちなレジェンダリ
が2発出てその結果ダメージが2倍ではなくダメージ+100%、発射数+1である
×2ではなく+100%なので武器にダメージを上昇させるMODが付いていれば
全体のダメージは2倍より小さくなるし

例 150%+100%=250%(約1.67倍)

逆にライトフレームレシーバーオートマチック化などで
素の状態よりダメージが低下していれば2倍より大きくなることもある

例 65%+100%=165%(約2.54倍)

そして発射数+1はほぼ無意味な効果である
ショットガンの散1発あたりのダメージは
武器の攻撃力を散の数で割ったものだが
ツーショットのついた武器も同様であり
発射数が増えても全体の攻撃力は変化しないのだ
が2発出ているのではなく2分割されていると考えた方が実態に近い

48.名無しさん2017年03月17日 06時30分

ツーショットパイプボルトアクションの場合
軽量高威力の中盤以降も使える38口径銃のレジェンダリーの逸品となる

38口径レシーバにすると、ダメージ値はノーマルの50口径スナイパーライフルには
僅かに及ばないものの、雑には十分以上な攻撃力となる
何より軽量でフル改造しても8ポンド台とスナイパーライフルと比べて圧倒的に軽い
サイドアームとして持ち歩いてもそれほど負担にはならないだろう
実際に使ってみると、38口径弾で敵をバンバン倒していけるのがとても気持ちいい

49.名無しさん2017年04月30日 08時20分
MOD

ミサイルヌカランチャーに付くと、通常の範囲に追加分のによる爆破範囲が加わるのでゲーム崩壊レベルの性能と化す。
巻き添えの危険も崩壊レベルだが。

50.名無しさん2017年05月12日 19時59分

相手の死体が残る系の武器をツーショットにすると2本飛翔しているのが確認でき、発射されたも2本残る時がある、バニラだとレールライフルのみだがハープンガンにつけるとちゃんとハープンも2発飛ぶ(刺さるのも2発)

51.名無しさん2017年06月06日 13時00分

このゲームの銃器によるダメージは大雑把に言うと
(攻撃力÷一度に発射される数)×相手に命中した数=相手に与えるダメージ
そしてこのレジェンダリは攻撃力+100%と発射数+1の二つの効果を持つものである。

つまりショットガンでも効果が弱体化されることは無く、非常に強力なレジェンダリである。

52.名無しさん2017年06月25日 16時02分

Npcは構える動作をしていても、腰撃ちしているのか二発目が見当違いな方向に飛んで行く為、このレジェンダリーの武器を持たせてもあまり活かすことが出来ない

53.名無しさん2017年07月02日 20時05分

これがアサルトライフルに付くと、レベル難易度関係無く近距離で猛威を奮うミートソース製造機になる…もはやアサルトライフルというかライトマシンガンである。

54.名無しさん2017年08月29日 10時17分

スナイパーライフルに付くと強いとは思えど、クリティカル系のパークを取っている私は必中マスケットで事足りている部分がある。と言っても現在のレベルは50と少しなので、これからどうなるかは分からないが……。

既に上がっているように、スナイパーライフルだけでなく、フルオート系の武器につけても強い。

55.名無しさん2017年09月01日 21時07分

軽くまとめると
ピストルライフル系:発射する+1.スタンダードレシーバー分位力が増える
ショットガン:拡散性上昇.スタンダードレシーバー分位力が増える(=散一発あたりの威力上昇)
爆発物系:爆発範囲増加+威力2倍

もっとも恩恵があるのは爆発物系だろう

56.このコメントはNG投票で非表示になりました。
クリックして表示
57.名無しさん2017年09月13日 00時59分

>>56
既出。 >>20 で指摘されているとおり、狙いをつけて(ADS)撃てばほとんどズレ無く同じ場所に着する。

58.名無しさん2017年11月02日 23時15分
59.名無しさん2017年11月16日 02時37分

実弾武器につくとRPとかリアリティとか気にするタイプから見るとすごく「ないな」となるが、エナジー兵器ショットガンならロマンを感じられる。
エナジー兵器だったら改良された増幅スプリッティング機構で安定性を損ねるものの強力になるとか想像出来る。
ショットガンについた場合、2と3/4とか3インチの12ゲージ弾にカスタム000バックショットを仕込んで8発から9発のペレット(改良型レシーバー参照)をぶちまけるロマン武器と化す。特殊な調合を施したダブルベースパウダーをたっぷり詰め込んだゆえの反動だと考えてみると実でありながらツーショットがRPに活きる稀有な例。

60.名無しさん2018年01月10日 05時15分

でもデュプレックスという一度で2発発射されるが一応は実在する。
某国際的スナイパーが精密狙撃に使用した実績もあるが、本来は連射武器での面制圧を目的としただったようである。

61.名無しさん2018年01月11日 12時36分

1発あたりのの攻撃力が体数で分割される仕様のため
レベル帯では敵の防御力の影響を受けやすくなってしまい
威力でマイティに遅れを取ってしまうこともある。

62.名無しさん2018年01月14日 22時28分
63.名無しさん2018年02月07日 09時35分

上記の通り、スタンダートレシーバーの威力増加するがベセスダゲーの仕様で
『武器ダメージ÷1度に発射する数=1発の威力』
という計算になる。
その為、レシーバーが上位になればなるほど分散した1発の威力が、レジェンダリ未装備版と比べて威力が低下してしまう。

64.名無しさん2018年03月07日 01時29分

中途半端な改造であったり、かなり遠距離の敵を狙う時はスコープで照準を合わせても狙った場所に着しない、横に逸れる
Vats圏外での手動狙撃だけなら扇動のほうが良いように感じた

65.名無しさん2018年03月25日 18時36分

 グリッチを使ってレベル400まで上げてみた。果たしてこの状態でツーショットのアサルトライフルハンドメイドライフル(フル改造、関連park取得済み、フルオート化)が難易度very head のスーパーミュータント・ウォーロードに通用するか試してみたのだが、これが両方イケた。ハンドメイドは勿論、アサルトライフルでも十分通用する。
 体力が上昇している分、多少手間は掛かるものの、奴の体力をゴリゴリ削る事が可能だった。
 一応痛打のハンドメイドライフルでも検証したのだが、こちらはツーショットの倍の時間がかかった。
 敵と武器にもよるが、最終的に爆発の、か、ツーショットがレジェンダリーの二強になると思われる。

66.名無しさん2018年04月11日 10時13分

強化してもあまり火力の上がらない連射武器」の救世主的レジェンダリー効果の1つ。ミニガンで例を出すと、将軍がこの効果の付いたドラバレルミニガンを主兵装で装備していた場合、ドラバレルミニガンの威力10に標準バレルの威力8がプラスされるので、将軍の主兵装の攻撃力が実質1.8倍となり、幕密度も少し濃くなる。サブマシンガンやオートパイプ系も、この効果が付いた物なら高レベルでの運用が見えてくる。

そして、銃器用として現実的解釈が最も難しい効果でもある。
膝砕き夜行性早撃ち」などは将軍の生活習慣や人生経験、凶暴性、美学や技能によっていくらでも説明がつき、「出血爆発・燃焼・痛打強打」などがついた銃器は、将軍によって改造された弾丸やセルなどが使える「特殊仕様の銃」とも解釈できる。「激怒」は弾丸が興奮剤にでも漬かっていたのだろう。だが弾丸が発射と同時に増殖して、しかも威力がそれぞれ違っているというのはただ事ではない。多弾頭なら同じ威力の弾丸が増えるはずであり、連続発射なら一撃につき一発なのはおかしい。何か恐ろしい力が働いているに違いない。

67.名無しさん2018年07月14日 15時11分

一撃が重い武器と相性がいいとされるが
遠距離射撃として運用する場合ツーショットは向かない150ヤード以上の距離になるとが一発しか当たってない事が多い
フルオートではリコイルが2倍になる性質上元のリコイルがほぼない武器と相性がいい
よろめきも二発分適応されるのでフルオートが案外ツーショットと相性が良かったりする

68.名無しさん2018年07月23日 18時06分

>>18 と同じくツーショットのレジェンダリの武器を作業台で改造していた後インベントリから見ると威力の数値が20前後上がっていた。
ツーショットにはまだまだ謎が深いようである...(解決放棄)

69.名無しさん2018年09月01日 10時16分

ここまで威力等の話題しか出ていないが、実は戦闘時以外でも影響(デメリット)がある。
性の悪化による腰だめ時の照準線の拡散である。とくに移動時は中心点が分からなくなるほど広がる。このため、人(又は武器)によってはジャンク集めの際対象にカーソルを合わせるのに苦労する。(慣れれば問題ないが)

71.名無しさん2019年02月09日 20時46分

一般には”2点バースト”。
AN-94(Abakan)に採用され、実戦配備されている。(1小隊につき1丁程度らしい)
Stalkerシリーズではポピュラーなアサルトライフル
オートでは初発のみ2発、後は1発なのだが、FO4ではどうなのだろう?
威力は、武器強化perk(ex. Rifleman)が2発目には効果ないので、序盤では無印の2倍、後半では無印の1.5倍となる。

72.名無しさん2019年04月03日 18時33分
感想

強いのは分かっている。狙えば収束するのも分かってる。
それでも二つのが撃ち出されるのがなんとなく嫌だ。
ビッグボーイ爆発など、強いけど少し気持ち悪さ、落ち着かなさを感じる人も
私以外にもいるはず・・・いない?

73.名無しさん2019年04月30日 20時07分
感想

これのパイプピストルが出たのでニックに持たせたところ、愛用してくれている。

一人でタレット壊したり、ガンナーレイダーと渡り合って勝てる。

強い(確信)。

74.名無しさん2019年05月30日 12時44分
感想
75.名無しさん2019年09月14日 15時18分
ネタ

通常射撃が
VATSクリティカルショットで
ツーショットの
お母さんは好きですか?

76.名無しさん2019年10月29日 22時50分
ネタ

ツーショットだからと言ってダメージが倍になる事は無い

ゆで理論は通用しない

78.名無しさん2019年12月22日 10時36分

銃1発の威力の高さなら、爆発よりツーショットのほうが高い。
フルオート銃ではなくセミオート銃のほうがツーショットのほうが相性が良い。

例えばガウスライフルなら、
RiflemanDemolition Expertの全ランク取得で爆発とツーショットでMODフル改造だと、
爆発ガウスの威力は414ダメージ、
ツーショットガウスの威力は604ダメと差に190もある。
ハンドメイドライフルの場合はパワフルオートレシーバーMOD改造で、
爆発ハンドメイドライフルの威力は116。
ツーショットは153になる。

Aimが正確に当てられるスキルがあるならツーショットも悪くないだろう。

79.名無しさん2020年01月07日 18時01分
感想

ツーショットを使っていてたまにダメージが半分くらいになってるなと思ったら、それはどちらか1発しか当たっていないのだ。

ところで、似たような挙動の実銃としてアバカンが例に挙がってたりするが、あちらは初めの2発のみを超高レートで発射し、以降は低レートで射撃する…という機構であり、初発射の反動で銃身が跳ね上がる前に次を発射して2発の精度を高め、短時間かつ少ない弾薬消費で標的を戦闘不能にする確率を高めようという目論見である。
対してツーショットは、銃そのものの発射レートを変えることなく常に1発多く発射されており(しかも場合によっては威力の異なる弾丸が発射される)、にもかかわらず弾薬消費は1発。もしかしてツーショットが付く銃には何かが仕込まれていて、その「何か」が弾丸を複製し射出している…?

80.名無しさん2020年03月03日 22時37分
感想

英wikiによるとコンバットショットガンは7+1ではなく7×2で14発発射されると書かれていた。
まあツーショットのショットガン持ってないので確認はできないのだが

関連用語について
コメントを投稿する
400