DR

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17.名無しさん2020年07月28日 11時25分
感想

パイプピストル
A:45口径レシーバー(単発)
B:パワフルオートレシーバー
この他は同じ条件でVATS射撃をする。
対象のDRは110とする。
VATS一回あたりの結果は以下。
A:D=22 P=0.56、DF=6
B:D=16 P=0.49、DF=11(3発のため)
確かに、硬い相手にはVATSの場合、フルオートのほうが早く倒せる。

で、いいのかな?

16.名無しさん2020年06月26日 07時20分
感想

>>15

命題1”威力の低い攻撃はちょっとしたアーマーで効果が激減する”
少しのアーマー10mmピストルのダメージは半減する。
ハンティングライフルは半減しない。
しかしダメージの減少量は
ハンティングライフルの方が多い。
透過率1未満において計算上
分母は一定であり
DRの有効性は変わらない
命題は真だが、誤解を招く。

命題2
"アーマーの硬い対象には少々の威力の差なら一撃の大きいセミオートライフルよりも発射レートの高いフルオートピストルで削る方が実は効果的"

効果的、というのを
より短時間で倒せる、と定義する。
DR0の敵を同時間で倒せる
セミオートとフルオートの銃を
用意する。DRが増すにつれ、
単発火力で勝る
セミオートの方が透過率を高く維持し
与ダメージに差が生まれる。
レジェンダリー効果を除いて
フルオートが有利になる事は決して無い。
命題は明らかに偽。

15.名無しさん2020年06月02日 17時49分
感想

>>14
このように計算が得意でも言葉の読み取りが苦手だと、自信満々で素っ頓狂なことを言い出すハメになるので、学生の方が見ていたら文系の勉強も疎かにしないように願いたい。

>>11 で言っているのは単純な話で、NVで採用されていたDTのように、無理をして敵のDRより高い攻撃力を確保しなくてもダメージが出せるので勘違いしないように・・・という意味だと思われる。

14.名無しさん2020年01月05日 17時45分
感想

>>13
最終ダメージがDRに依存しない
ということではない。

DPSを攻撃力x攻撃回数として
DPSなら単発火力の大きい方が
実ダメージは高くなるが、
DRによるダメージ減衰は差ではなく積
なので、DRの大小で攻撃手段を
変える意味は無い。

言い換えれば
DRが高いというのはつまりHP
多いのと等価なんだよ。
HPの大小で
有効な攻撃は変わらない。

追記
D/DR比が6.86を越えると
透過率としてクランプされてしまうため、
セミオートとフルオート
差が縮まるが、
だからといって、フルオート
有利になることはない。

13.名無しさん2020年01月05日 05時19分

>>12
なにかDPSについて勘違いをしていないだろうか?

DPSとは秒間あたりのダメージだが、ダメージ量が敵のDRに影響を受けないわけがない。
MODなどで表示されるDPSはあくまでD値*FireRateで計算されたものにすぎないし…。

12.名無しさん2019年12月29日 01時10分

>>11

それは錯覚である。
最大DPSが出せる攻撃は
敵のDRに依存しない。

DPSが同じなら、
言うまでもなく、
消費弾薬の少ない方がいい。

11.名無しさん2019年09月27日 12時54分

軽減率が漸減する計算式になってるがために
「威力の低い攻撃はちょっとしたアーマーで効果が激減する」
アーマーの硬い対象には少々の威力の差なら一撃の大きいセミオートライフルよりも発射レートの高いフルオートピストルで削る方が実は効果的」
といった特色が出てくる。

最序盤でToughnessを取っておくと9mm弾はほぼ半減できるのでぐっと死ににくくなったりする。

10.名無しさん2019年09月21日 20時30分

数学が苦手な人は上記 >>6 の計算式が複雑に見えるが、
簡単に言うとD値=DRの時、ダメージがちょうど半減する。

ただし、DRをD値の2倍確保しても、ダメージは40%。
DRの4倍を確保してもダメージは30%。
やけくそで8倍確保して23%ちょいと、
労力に見合った効果が得られるとは言い難い。

T-45パワーアーマーをフルセット装備した(DR400)111であっても、デスクロー(攻撃力60)にガッシガッシと殴られれば(ダメージは計算上75%カットして、1発15*難易度補正ダメージを食らって)割とすぐ死ぬ、というのは、メインクエスト冒頭で誰もが通る道だろう。

このため、本作で耐久をする場合、R値の増強は無理のない範囲にとどめHPを伸ばすかレジェンダリ効果に頼ることが推奨される。

8.名無しさん2019年04月03日 17時14分

 今回衣服は適用されている装備スロットによって
 DRや全ての耐久パラメータが均等に分配されるようになっている

 DR30の衣服を装備した際
 体、左腕、右腕、左足、右足の5箇所に
 それぞれ6ポイントずつ均等に割り振られるものが一番多い
 pip-boy上の数値でも上昇値が分配されているのが分かる

 ただしこの仕組みは場合によってバグのようなものが存在し
 DR30の衣服を同様に装備してもpip-boy上の数値が上昇しない装備も存在する
 これは衣服に設定されている装備スロットが原因している

※例
①装備スロット33番(体全体)のみ適用されている衣服
 pip-boy上の数値は変動しない
 ただし防御力自体はしっかりと上昇している
 (この場合体全体に衣服の耐性値分上昇する)

②装備スロット33番+36~45番(各部位)が適用されている衣服
 pip-boy上の数値は変動する
 防御力は各部位に均等に分配される
 (この場合適用されている部位のみ耐性値は上昇する)
 (※ただし耐性値の上昇量は33番スロットがあるため①と同様に上昇しているかも)
 (Vanilaの衣服は基本的にこちらの設定)


 MODなどで既存のVanila装備のスロットを変更したり
 追加される装備MODなどでよく①が発症するケースが多い

 ※の部分だけ曖昧なので要検証

7.名無しさん2019年01月07日 20時15分

ショットガンについても少し調べたので追記する。

英wikiによるとショットガンの散一発ごとのダメージ値は、武器スペックの表記上のダメージ値を散数で割ったものであるらしい。
ここで散数をnとする。
自環境で確認した限りでは、コンバットショットガンはn=8であった。
例えばピップボーイ上でダメージ100となっているコンバットショットガンは、理論上、各散のダメージ値は12.5となる。

ここで上記の FD=D*((D/R)^0.365)*0.5 を適用する。
ショットガンの最終ダメージ値は、D=D/nを代入し、最後にnをかけたものになるので、
単純に計算した場合、ショットガンによる攻撃では、同威力の一粒の攻撃に比較し、
1/(n^0.365)倍の最終ダメージ値となる計算になる。

これはコンバットショットガンの場合、約0.468倍、つまりライフル等の半分程度になる。
だが実際調べたところそうはならず、同威力のコンバットライフルとほぼ同等の最終ダメージ値であった。
この結果を考慮すると、おそらく透過率 P=((D/R)^0.365)*0.5 の計算式に登場するDは、
D=D/nされていない、表記上のDそのままと考えられる。
この場合、全命中させれば一粒と同じ最終ダメージ値となる。


>>6 の下書きをしている最中から、なんかショットガンの使用感とあわないなと思っていたが、
改めて調べてみると多分こうだろうという結論に至ったので、
一応自分自身のためにも記録を残すことにした次第である。
皆様におかれましては、安心してお使いいただきたい。

6.名無しさん2018年12月30日 23時16分

個人的な研究を行ったので備忘録として記載させていただく。
これをご覧の皆様の検証を期待する。

英wiki(http://fallout.wikia.com/wiki/Damage_Resistance)
に記載されているダメージ表の値を基に、
数字が一致するような近似式を導出した。
武器の単発ダメージ値をD、防御側のレジスト値をRとすると、
防御側が受ける実際のダメージ値FDは、おおざっぱに
FD=D*((D/R)^0.365)*0.5
となる。
このとき ((D/R)^0.365)*0.5 を透過率Pとする。
Pは0.99より大きくはならない。
下限は不明。

このことを踏まえると、
武器スペック上で単発ダメージ値Dと毎秒発射数RPS(ゲーム内表記のFire Rateに0.1をかけたものらしい)
が分かっているとき、
D*RPSが同じ武器でも、防御側の最終的な毎秒ダメージ値DPSはDに依存して変化する。
この場合Dが大きければ大きいほど(RPSが小さければ小さい程)DPSは上昇する。
具体的には「D*RPS」の武器1と「(D*α)*(RPS/α)」の武器2があるとする。
このとき武器2は武器1と比較して「α^0.365」倍のDPSが得られる。
ここではリロードの影響は考慮していない。

つまり威力10、毎秒発射数100の武器1と
威力100、毎秒発射数10の武器2(α=10)では、
武器2は武器1の約2.317倍のDPSとなる。


参考までに各種レジェンダリ効果との関係性も計算する。

貫く」が付いた武器は、無印の同性能武器に比較し、
一律で(10/7)^0.365≒1.139倍の最終ダメージ値、およびDPSが得られる。

ラピッド」が付いた武器は、無印の同性能武器に比較し、
Pを変更させることはないため、単純に1.25倍のDPSが得られる。
ただしリロード時間15%改善の効果は考慮していない。

マイティ」が付いた武器……も調べてみたのだが、
どうやらこれはデフォルトのレシーバーのダメージ値の25%を加算するレジェンダリであるらしい。
現行ダメージ値を単純に1.25倍するわけではないため、一概に変化を計算できない。
ご使用前に各自確認の上、都度計算していただくのが望ましい。


……最近始めたから調べてみたんだけど、
なんで近似式がどこにも書いてないんだ。
計算するのすげぇ面倒くさかったぞ。
これでネットのどこかに普通に書いてあったら恥ずかしくて死んでしまう。

5.スクライブ2018年02月08日 16時11分

ナイト連邦でしばしば遭遇する危険な存在の耐性の傾向を調査しました

ダメージ耐性エネルギー耐性より低い(実弾武器が効果的)
フェラル・グール
デスクロー
ブロートフライ
スティングウィング
上位マイアラーククイーンキング
天井に設置されるタイプのタレット

エネルギー耐性がダメージ耐性より低い(エネルギー武器が効果的)
ほとんどのロボット・機械・人造人間
スーパーミュータント
モングレルドッグ
ヤオグアイ
ラッドスコルピオン
下位マイアラーク

エネルギー耐性とダメージ耐性が同等
ほとんどの人間(そのため防具次第)
ブラッドバグ
ラッドローチ

対処する際の参考にしてください
しかし一部の亜種などには上記の傾向に反して耐性が逆転している例も見られますのでお気をつけて
知覚力を高めた気づき、アウェアネスの能力を会得した熟練の兵士なら敵の耐性を見破れるという情報もあります

4.名無しさん2017年08月31日 13時06分

痛みによるショック症状から血液循環機能(主に心肺)の不全により死亡というケースが引き起こされるので痛みを緩和することは生命維持にとって非常に重要らしい。

3.名無しさん2017年08月31日 11時03分

実弾、近接武器クリーチャーの爪や牙など、フィールドで最も多く遭遇するであろうダメージを軽減してくれる。

…が、逆に言えばそれだけである。
エネルギー兵器放射線はもちろん、炎や出血マイナーなところだと蟹キングの音波やプロテクトロン冷却砲も一切軽減できない。

パワーアーマーなんてものを着こんでおきながら虫の針を防げないのもどうかと思うが…

ちなみに、Med-Xで一時的にブースト可能。
「痛くないから死なない」という謎理論である。

2.名無しさん2016年04月16日 15時12分
1.名無しさん2016年04月16日 11時31分

"Damage Resistance"の略語で、和訳すると”ダメージ耐性”
物理的なダメージの防御ステータスのこと。

過去作では、ダメージを割合で軽減する数だったが、今作では計算式が異なる。

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