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1.名無しさん2016年04月16日 11時31分

"Damage Resistance"の略語で、和訳すると”ダメージ耐性”
物理的なダメージの防御ステータスのこと。

過去作では、ダメージを割合で軽減する数だったが、今作では計算式が異なる。

2.名無しさん2016年04月16日 15時12分
3.名無しさん2017年08月31日 11時03分

実弾、近接武器クリーチャーの爪や牙など、フィールドで最も多く遭遇するであろうダメージを軽減してくれる。

…が、逆に言えばそれだけである。
エネルギー兵器放射線はもちろん、炎や出血マイナーなところだと蟹キングの音波やプロテクトロン冷却砲も一切軽減できない。

パワーアーマーなんてものを着こんでおきながら虫の針を防げないのもどうかと思うが…

ちなみに、Med-Xで一時的にブースト可能。
「痛くないから死なない」という謎理論である。

4.名無しさん2017年08月31日 13時06分

痛みによるショック症状から血液循環機能(主に心肺)の不全により死亡というケースが引き起こされるので痛みを緩和することは生命維持にとって非常に重要らしい。

5.スクライブ2018年02月08日 16時11分

ナイト連邦でしばしば遭遇する危険な存在の耐性の傾向を調査しました

ダメージ耐性エネルギー耐性より低い(実弾武器が効果的)
フェラル・グール
デスクロー
ブロートフライ
スティングウィング
上位マイアラーククイーン・キング)
壁・天井に設置されるタイプのタレット

エネルギー耐性がダメージ耐性より低い(エネルギー武器が効果的)
ほとんどのロボット・機械・人造人間
スーパーミュータント
モングレルドッグ
ヤオグアイ
ラッドスコルピオン
下位マイアラーク

エネルギー耐性とダメージ耐性が同等
ほとんどの人間(そのため防具次第)
ブラッドバグ
ラッドローチ

対処する際の参考にしてください
しかし一部の亜種などには上記の傾向に反して耐性が逆転している例も見られますのでお気をつけて
知覚力を高めた気づき、アウェアネスの能力を会得した熟練の兵士なら敵の耐性を見破れるという情報もあります

6.名無しさん2018年12月30日 23時16分

個人的な研究を行ったので備忘録として記載させていただく。
これをご覧の皆様の検証を期待する。

英wiki(http://fallout.wikia.com/wiki/Damage_Resistance)
に記載されているダメージ表の値を基に、
数字が一致するような近似式を導出した。
武器の単発ダメージ値をD、防御側のレジスト値をRとすると、
防御側が受ける実際のダメージ値FDは、おおざっぱに
FD=D*((D/R)^0.365)*0.5
となる。
このとき ((D/R)^0.365)*0.5 を透過率Pとする。
Pは0.99より大きくはならない。
下限は不明。

このことを踏まえると、
武器スペック上で単発ダメージ値Dと毎秒発射数RPS(ゲーム内表記のFire Rateに0.1をかけたものらしい)
が分かっているとき、
D*RPSが同じ武器でも、防御側の最終的な毎秒ダメージ値DPSはDに依存して変化する。
この場合Dが大きければ大きいほど(RPSが小さければ小さい程)DPSは上昇する。
具体的には「D*RPS」の武器1と「(D*α)*(RPS/α)」の武器2があるとする。
このとき武器2は武器1と比較して「α^0.365」倍のDPSが得られる。
ここではリロードの影響は考慮していない。

つまり威力10、毎秒発射数100の武器1と
威力100、毎秒発射数10の武器2(α=10)では、
武器2は武器1の約2.317倍のDPSとなる。


参考までに各種レジェンダリ効果との関係性も計算する。

貫く」が付いた武器は、無印の同性能武器に比較し、
一律で(10/7)^0.365≒1.139倍の最終ダメージ値、およびDPSが得られる。

ラピッド」が付いた武器は、無印の同性能武器に比較し、
Pを変更させることはないため、単純に1.25倍のDPSが得られる。
ただしリロード時間15%改善の効果は考慮していない。

マイティ」が付いた武器……も調べてみたのだが、
どうやらこれはデフォルトのレシーバーのダメージ値の25%を加算するレジェンダリであるらしい。
現行ダメージ値を単純に1.25倍するわけではないため、一概に変化を計算できない。
ご使用前に各自確認の上、都度計算していただくのが望ましい。


……最近始めたから調べてみたんだけど、
なんで近似式がどこにも書いてないんだ。
計算するのすげぇ面倒くさかったぞ。
これでネットのどこかに普通に書いてあったら恥ずかしくて死んでしまう。

7.名無しさん2019年01月07日 20時15分

ショットガンについても少し調べたので追記する。

英wikiによるとショットガンの散一発ごとのダメージ値は、武器スペックの表記上のダメージ値を散数で割ったものであるらしい。
ここで散数をnとする。
自環境で確認した限りでは、コンバットショットガンはn=8であった。
例えばピップボーイ上でダメージ100となっているコンバットショットガンは、理論上、各散のダメージ値は12.5となる。

ここで上記の FD=D*((D/R)^0.365)*0.5 を適用する。
ショットガンの最終ダメージ値は、D=D/nを代入し、最後にnをかけたものになるので、
単純に計算した場合、ショットガンによる攻撃では、同威力の一粒の攻撃に比較し、
1/(n^0.365)倍の最終ダメージ値となる計算になる。

これはコンバットショットガンの場合、約0.468倍、つまりライフル等の半分程度になる。
だが実際調べたところそうはならず、同威力のコンバットライフルとほぼ同等の最終ダメージ値であった。
この結果を考慮すると、おそらく透過率 P=((D/R)^0.365)*0.5 の計算式に登場するDは、
D=D/nされていない、表記上のDそのままと考えられる。
この場合、全命中させれば一粒と同じ最終ダメージ値となる。


>>6 の下書きをしている最中から、なんかショットガンの使用感とあわないなと思っていたが、
改めて調べてみると多分こうだろうという結論に至ったので、
一応自分自身のためにも記録を残すことにした次第である。
皆様におかれましては、安心してお使いいただきたい。

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