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DRの頁の6レス目で言及されているが、仮に
・1発10ダメージを秒間100連発する武器A
・1発100ダメージを秒間10連発する武器B
があるとする。この時点では双方のDPSは1000と同値である。
しかし、DR値が100の敵に与えるダメージは同じではない。武器Aは1発2.2ダメージまで減衰するのに対し、武器Bは1発50ダメージまでの減衰に留まる。つまりDR値100の敵に対するDPSは
・武器Aは 2.2ダメージ*100発=220
・武器Bは 50ダメージ*10発=500
となり、武器Bの方がより有効であることがわかる。結論として、1発のダメージ量はとても重要である。
マイティは「ダメージが25%増加する」レジェンダリであるが、1発のダメージが低く掃射向きの武器では恩恵が少ないとされ爆発や氷結が推奨されるのはこういった理由からである。
因みに単純計算かつ数値上の話であるが、1発40ダメージを超す武器でやっと氷結の追加ダメージと同等の上昇量である。
残念ながら、武器の攻撃力がそのまま与ダメージになるわけではなく敵の防御力による減衰があるので数字が大きい方が良いのは事実で、ゆえに単発威力が高い方が恩恵が大きいというのもあながち間違ってはいない
『単発の威力が高い武器に付くと効果が大きい、連射系では効果が小さい』と書かれているが
それは数学の考えとして基本的かつ根本的な誤り。「上昇率」は全く同じである。
大して効果が感じられないならば、そもそもその武器が弱い ( ≠ 一発の威力が低い) だけである。
100×1.25 も 10×1.25×10 も同じ解となるのだ。
例えば連射性の低い武器で100ダメージが125ダメージになる、上昇値は25である。
連射系ならその間に10発入るとしよう。
10ダメージが12.5ダメージになり、1発ごとに2.5の上昇値を受けられる。
この二例は全く同等である。
しかし連射系は弾の価格が高くなる、10発も入らない‥‥というのは
そもそもの武器の性能に関することであり、レジェンダリの恩恵とは無関係であることに留意。
上記のように、「1発辺りの上昇した数値」を単純に比較してはいけない。
それは「1発辺りの単純な威力」を比較して「連射系武器はすべて弱い」と言っているのと全く変わらない。
なおパーセントではなく、1発毎に絶対値が上乗せされる爆発や氷結はこの限りではない。
それらは逆に、単発系の武器に付いても効果が薄いというだけである。
それらは単発系なら 100+10、 連射系なら (10+10) ×10 といった計算になる。
ハンドメイドライフルに付いたら当たりの効果。
ハンドメイドライフルならツーショット付きの方が勿論威力が強いし、デメリットも少ないが、マイティ付きでもその性能向上ぶりは十分発揮される。
オート化及びcommand のパークは必須だが、ツーショット未入手時に手にしたならば高レベル高難易度のウォーロードをミンチに出来る。
>>4
ツーショットとは計算の仕方が少々異なるので上位、下位互換というのもやや違う。
ツーショットは拡散・反動増加と引き換えにMOD非搭載のときの弾、すなわち威力にあらゆる倍率がかかってない弾丸(便宜上、通常弾とする)を追加で発射する
パワフルだろうがオートだろうが通常弾を追加で一発発射してくれるということで、要は反動と拡散にさえ目を瞑れば、固定値を追加してくれるレジェンダリとなる
マイティ/強化はそれと異なり、倍率なので計算もそれに準ずる
もとの威力が高いほど倍率の恩恵が大きく受けられるが、反面威力が極端に低い場合は大して上がってくれない(この場合は爆発や氷結などのほうがいいだろう)
そのかわり武器の使用感を変えないため、腰だめ撃ちを常用するものや反動を増やしたくない銃に向く傾向がある。ショットガンを咄嗟に撃つときなどはあまりにも拡散しすぎていても困るので、使い勝手でマイティを選ぶのもアリだ
種族系の完全上位互換である。
どの敵にも効果があるので当たり前なのだが。
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>>7
いや…thorとsawをかけたジョークだろ?
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どんな武器についても強いからマイティなのである。こうした方がいい、ああした方がいいというのはナンセンス。
連射武器に奨められる固定ダメージのレジェンダリ群は遅効性、粘液になる、バグる、自爆する、ゲームがクラッシュする可能性が増える、など癖のあるものが多いのでオールマイティで扱いやすいこっちの方がありがたいこともある。ちゃんと強くなります。
強いて言うなら連射武器の方が強力な敵を倒すのに必要な弾薬が少なくなるのを実感しやすい。