前哨基地

Nuka-World
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コメント一覧(88)

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88.名無しさん2023年12月18日 18時10分
感想

>>87
システムと、DLCなしでのメインシナリオを壊し過ぎないためと考えた方が良いと思う。

プリドゥエンが来てからボストン空港制圧するにはプリドゥエンをどうにかする必要があるが、その作戦はレールロードインスティチュートにとってはメインクエストの山場となるところであり、それどころかB.O.S.ルートについてはルートそのものが消滅することを意味する。Nuka-Worldメインクエストが半ばで、Open Season天秤にかけるプレイヤーがいる段階で連邦派閥ルートを潰すわけにはいかないだろう。

考えてみれば、プリドゥエンが来る前にはボストン空港拠点化することはそもそもできない。この仕様も、B.O.S.ルートを消滅させないためだろう。既に要塞化されている空港にまっすぐプリドゥエンが降りてくることは考えられない。正体不明の軍事基地に母船が向かう前に一戦交えるか、外交交渉があるはずだ。

バンカーヒルキャラバンの本拠地であり、ここがつぶされるとカーラらの処遇をどうするのか、宿屋や「担当がランダムのキャラバンの店」を含む多くの初期配置の店をどうするのかといった問題が多い。裏を返すとOpen Season後に関係をどう修復させるのか(固有キャラが多くセリフだけでも大量に考案する必要がある)ということにもなり問題が多い。

キャッスルコベナントも固有のシステム、事情を多く抱えている。
総じて言えば、一つのクエストの一部分のためにDLC丸々一本分ぐらいのコストはかけられないということだと思う。

87.名無しさん2023年12月18日 09時39分
感想

>>75
実はこれちゃんとした理由がある

ボストン空港BOS拠点のため
       制圧したら奪還するためにBOSの大群が押し寄せてくる

バンカーヒルレールロードインスティチュートの協力者が住む拠点のため
       制圧したらレールロードインスティチュートの両方を敵に回すことになる   
キャッスルミニッツメン拠点のため
      制圧したら奪還するためにミニッツメンの大群が押し寄せてくる
コベナント人造人間根絶がスローガンのこの拠点制圧すると
      ヌカレイダーのことを人造人間の集まりだから制圧したと思われる
      又は人造人間根絶をヌカレイダーが引き継いだと人造人間たちに思われ
      人造人間の大群が押し寄せてくる

こういうことがおきる原因だからこれらを狙えない
どうやらレイダーの世界にも「大人の事情」が存在するらしい

86.名無しさん2023年11月13日 10時40分
感想

レイダーに農作業をやらせてはだめなら
オートマトロンを使えばいいと考えると
満足度は最大にはならない
ロボット相手では満足しないということか?

85.名無しさん2023年08月09日 13時28分
感想

>>84
試しにロングフェローの山小屋を選択してみましたがクエストが発生しロングフェローの山小屋との友好関係も切れてしまいました。
レイ時間があまり取れなかったためクエストはそこで止めており現地にはまだ行っていません。
案内所の方も選択してみたのですがガービー案内所に住んでいたためダメだと言われました。

84.名無しさん2023年08月08日 20時36分
感想

>>83
横からの発言になるが、そのDLC追加居住地を選択することは出来たのか?リストに載ってはいるけど選択はできないとかいうのもあるかと思うんだが。

83.名無しさん2023年08月06日 15時43分
感想

>>75
dlcで追加された居住地
と書いてありますが先ほどプレイしていたところロングフェローの山小屋案内所などファーハーバー居住地リストに表示されていました。
なんらかのバグでしょうか?

ps4 dlcオートマトロンを除く全部入り
ファーハーバーメインクエスト和平ルート攻略済み

82.名無しさん2023年06月28日 19時28分
感想

心情的な抵抗も勿論だが、開発の為にJUNKを非レイダー拠点から引っ張ってくる手間が必要であったり、食料供出地はクラフトが出来ない都合上自分で予め畑を作っておく必要があったり、最低一つは供出地としてクラフト可能拠点を失うことになったり…と、既存のゲームシステムとの噛み合いがあまりに悪い。
致命的なバグもいくつも放置されており、ヌカワールドマップ)自体の出来は良い分、細かいところが雑なのが本当に勿体ない…。

81.名無しさん2022年12月21日 18時50分
感想

襲撃ミニッツメンばっかでウーンってなってたけどで置き換わるのか
良いこと聞いた

80.名無しさん2022年10月30日 15時41分
感想

>>69
更に他の前哨基地含め自給自足出来るようにしてみた結果、食料生産させている拠点満足度50~60くらいで安定

貢ぎ物箱のために今回は前哨基地8個運営しているがジャマイカ・プレインはかなり容量カツカツ。10+カリスマ値分いっぱいまで人数が来てしまうので人数分の寝袋と仕事用意して元気回復ステーションとスロットマシーン・防衛用のタレット発電機設置したらほぼ限界。水と食料は別拠点頼み。

79.名無しさん2022年08月12日 19時56分
感想

ミニッツメン将軍レイダー総支配人の二足のわらじをやっていて最も楽しい事の一つは、歯車ディーラーで買い漁ったハンドメイドライフル入植者たちに配って標準装備とすることではなかろうか。
特にオペレーターカラーはピカピカで、正規の軍隊のように見えてくる。
ほかのコメントで、前哨基地にミニッツメン襲撃に来たら緑表示でどうしたらいいか…というものがあったが、迷うことはない。頭を撃ち抜いてしまえばよいのだ。表の顔と裏の顔を使い分ける連邦の支配者、その裏稼業に干渉した者は例外なく消される…。
そんなロールプレイも一興(今日もバグに頭を痛めながら)。

78.名無しさん2022年08月03日 19時58分

>>77
この記事内だったか、Home Sweet Homeの記事内だったかは忘れたが今いる拠点内で消費>生産な状態だと、他から供給されていてもその手の発言をするとか言われていたと思う。

77.名無しさん2022年07月29日 22時58分
感想

沿岸のコテージ、キングスポート、グループ家、ジャマイカを前哨基地にしてスロッグ、カウンティ、ノード、マークウォーターを食料供給拠点にした(それぞれの食料生産量が50以上)。それでもレイダーたちは「腹が減った」と訴えてくる。

76.名無しさん2022年03月31日 13時17分

詳しい文言は忘れてしまったが、ハングマンズ・アリーを前哨基地化しようとしたら送った人員が去ってしまったとかいう感じのこと言われて失敗したことがある。その周回では近くのランダムイベントポイントオートマトロンの残骸に潰されていたから、それが原因かもしれないが。

75.名無しさん2022年01月02日 13時32分

以下の居住地は通常では前哨基地にできない

ボストン空港
バンカーヒル
キャッスル
コベナント
DLCで追加された居住地

パソコン版限定だがこれらを前哨基地にしたい場合は目的のワークショップを選択し
cf RemoveKeyword WorkshopType02ChaseOffExclude
と指示してやればいい、元に戻す場合は
cf AddKeyword WorkshopType02ChaseOffExclude

74.名無しさん2021年12月11日 20時12分

支配人となって連邦居住地を蹂躙し、その後改心(?)して将軍として再び入植者を呼び戻したいとなった場合の候補地は限られてくる。特に名ありの入植者を残して前哨基地を拡大していくには、かなりの制約が伴う。
以下、汎用の入植者がいる居住地
テンパインズの断崖
グリーントップ菜園
オバーランド駅
カウンティー・クロッシング
ノードハーゲン・ビーチ
サマービル・プレイス
以上が汎用の入植者がいて、確実に居住地として取り戻せる場所だが、これだけでは貢ぎ物箱を開放する条件を満たせない。
そこで敵を排除してワークショップを開放する居住地を選ぶことになるが、一般居住地として再び解放できなくなる不具合が多発するため、あらかじクッキングステーションなどを設置して、ワークショップが解放できない場合はそちらから解放するといった保険をかけておく必要がある。ただしイーグレット・ツアー・マリーナだけは異なり、解放条件がフィリス説得または殺害することなので、当然追い出してしまうと再開放することができなくなる。ここは前哨基地ではなく物資の提供拠点として運用するか、触れないでおく方がいい。

73.名無しさん2021年12月10日 20時48分

ローカルリーダー取らないなら使える
ただ、FT禁止だとこの要素を解禁するのに
連邦ヌカワを4往復するのが凄まじくダルい

72.名無しさん2021年12月04日 21時48分
感想

全ての入植地を前哨基地化した後、ヌカワレイダー殲滅イベントを始めると積み崩しみたいで楽しい。
全ての基地を殲滅した後はソロキャンプに励むのだ。

71.名無しさん2021年11月10日 17時03分
感想

>>69
実験目的もあって食料生産多めにしたが、普通にやる分には人数分の食料が賄える程度で問題は無い。
満足度を上げつつを搾ったり目の物を生み出すスロットや元気回復ステーションを置いて満足度上昇値の高いソーダマシンなんかを置いてやれば食料育てながら安定させることもできる。なので住人1人しかいないような居住地食料供出地にしても回すことが出来る。

貢ぎ物箱狙いで前哨基地多めに作る時にも役立つかも。

70.名無しさん2021年09月06日 21時49分1

レッドロケットにて満足度0でも居住地との決裂はしませんでした。
一方スロッグでは満足度0になると居住地と決裂してしまいOpen Seasonが発生しました。
通常の居住地とおなじく元から住人がいた場所満足度0で決裂するのかもしれません。

またサンシャイン・タイディングスCo-opにて、パワーサイクル1000レイダー入植者消費居住地の人口が0になるとやはりOpen Seasonが発生しました。
しかしオートマトロンを1機混ぜておき全レイダー入植者消費し人口をオートマトロン1だけにしてオートマトロンを他の居住地に移動させたところ人口が0の前哨基地にできました。

最後に未確認ですがレイダー入植者を農業に配置した居住地では人口が増加しないのではないか?と感じました。上記のレッドロケットスロッグ、サンシャインにて農業に配置して以降人口がまったく増えませんでした。が、これは満足度が下がりすぎてしまって増えないのかもしれません。

PS4 DLC全入り バニラ にて

69.名無しさん2021年05月27日 19時46分
感想

ヌカ・ワールド・レッド・ロケットで色々やってみた内容
住民36人(全員人間)
食糧生産量72・水生産量200・店舗6種・床屋・プランCの眼科治療 視力マシン・プランBの幸せハルシジェンジュース ソーダマシン酒の蒸留器7個・スカベンジングステーション7個・警備所1つ
防衛力500ほどのタレット群・あん馬2つ・ウェイトベンチ2つ・バラモン8頭・ネコ6匹・プランBの顧客プロファイリング スロットマシーン10基・元気回復ステーション72基
といった内容にして満足度80をキープできた

68.名無しさん2021年05月16日 00時19分

>>66
他のDLCも導入しているなら、ガンナーなりレイダーなりのを設置して襲撃者を固定してしまえば良い。

67.名無しさん2021年05月15日 23時25分
感想

ヌカレイダー連邦進出は、ヌカワールドでの印象で忌避しているプレイヤーがかなり多いとおもう(実際自分もそうだった。初見ヌカレイダー殲滅してた)
しかし実際にヌカレイダーを連邦進出させると想像してたような悲惨なものじゃなかった

まず前哨基地を作る場合言葉での説得を選べるうえにキャップを渡して立ち退きさせられるのだがこの時話し相手の入植者は1人いればいいので、手付かずにしていた拠点に1人だけ入植者を呼べば、まとまったキャップ(最大1000キャップ)を一人占めした入植者が先日着いたばかりのろくに整備もされていない場所から去るだけ。という具合にできる

物資供給拠点は物語としてはヌカレイダーの緩い支配を受けているということなのだが、実際には作物育てて終わったら寝るという普段の入植者と変わらない生活である
別にヌカレイダーから危害を加えられたりおもちゃにされるわけではない
物資供給拠点化する前に店を揃えてきれいなボルト部屋を作ってあげれば連邦1快適なうえに一切襲撃を受けない超安全な環境となる

ヌカレイダーは基本的に一般人を襲わないので、名ありのトレーダーや名無しの入植者が通りかかったところでスルーである
まれに囚人を連れていることがあるがヌカレイダーを始末しても囚人は「え?」しか言わない。逃げもしなければお礼も言わない。なんか拍子抜けである

最後に拠点で声をかけてくるヌカレイダーのセリフから抜粋
総支配人様様だぜ。もっと早く登場できなかったのか?」「あんたの居場所を作ってやらなきゃと思っていたが・・・自分で作り上げたな」「心配しないでボス。私達が守ってやるよ」

一般入植者はもっと将軍に温かい言葉をかけるべきである。将軍人造人間のスパイ呼ばわりしたり将軍が頑張って整備した拠点率直にいって穴だとか言うのはやめましょう

66.名無しさん2021年05月15日 22時45分
感想

物資供給拠点食料生産を120(つまり前哨基地に60供給される状態)にしてレイダーが17人の前哨基地(こちらは食料生産0)が2つという状況でも腹ペコだと言われることがあるが、ワークショップ開いても食料が赤字になっていないし満足度も高いので問題がないとおもわれる

イーグレット・ツアー・マリーナ説得によって前哨基地にする場合、フィリスクエストアイコンが付くと何度話しかけても会話にならずクエストが進まなくなった
仕方なくフィリスを処分したところクエストは失敗。だが再度クエストを受注すれば他入植者クエストアイコンが付き問題なく進行できる

自分の環境ではBOSと友好状態なのだが当然前哨基地にBOS襲撃してくるので防衛要請が表示されるので救援に向う
レイダータレットBOSを殲滅しても防衛クエストが終わらない。何時間椅子に座っても終わらない。そしてFTすると防衛失敗になる・・・どうしろと
これに関してはいまだ解決せず

65.名無しさん2020年11月21日 18時15分

PC版限定だが通常の居住地に戻す方法は以下の通り
コンソールを開きワークショップをクリックしてref IDを表示
②cf RemoveKeyword WorkshopType02と打ち込みエンター

64.名無しさん2020年11月08日 09時55分
感想

最終的に満足度0になって維持できませんみたいなことにならなきゃ良いやと割り切った。
大量の元気回復ステーションと全種店舗・床屋・眼科・スロット・運動器具にネコを配置し、人数分の食料は前哨基地で栽培するようにし、残りの人員は酒造りとジャンク集めに。2か所をそんな感じに作ったがなんだかんだ満足度60~70を保てている。
最大の敵は数値バグだ。一度満足度1桁まで下がっていたのは焦った。

試していないが満足度の変動しないオートマトンを作成・配備して満足度を押さえるのもありか?

63.名無しさん2020年08月31日 03時40分

本当に注意すべきことで、どこで書くべきか迷ったのでここにバグについて記載する。
このバグは他でも言われている、OPEN SEASON由来のものである。
まずOPEN SEASONを発生させると、当然前哨基地内の全てのヌカワレイダー達が敵対してくることとなる。そこまではいいのだが、彼らを倒さない限り拠点は戻らないので、倒そうと近づくと、なんとゲームが落ちてしまうのである。
この現象はあらゆる前哨基地で起こり、これを回避する唯一の方法は、レイダー達に攻撃をさせない事である。ヌカランチャーで殲滅するもよし、一人一人暗殺するもよし。どうにかすることでゲームを落とさずに奪還が可能である。当然これは全ての居住地で同様に行うことができる。詳細については、 >>39 >>42 などの先人たちが既に活路を開いてくれている。
だがここからが問題である。無事奪還し新たな入植者を受け入れた居住地。当然そこにはレイダースパミュといった敵が襲いかかってくる。入植者たちは撃退すべしと息巻いて武器を構え、生活を脅かす脅威を葬りさらんとトリガーを引く。引いたその瞬間、ゲームが落ちるのだ。
これは恐らく全ての居住地で起こるバグである。唯一筆者の環境で前哨基地化させつつもデスクローしか飼っていなかったスペクタルアイランドでは、ガンナー襲撃よって落ちることはなかった。またファーハーバーヌカワールドレッドロケットサンクチュアリは前哨基地化させなかった為不明である。しかし逆に言えばそれら以外の全てで、元前哨基地の居住地は戦闘時にゲームが落ちてしまうのである。
非常に深刻なバグで、筆者はそのバグが発覚して以降居住地の救援に向かわない体質になってしまった。一つのデータでしか発生させていないので、あるいは別のパターンでは大丈夫かもしれない。しかし前哨基地化させる際には、是非頭に入れておいて欲しい事である。

62.名無しさん2020年08月30日 03時50分
感想

>>59
前哨基地使用率の割合はsteamのグローバル実績解除率が参考になる。
現時点でThe Grand Tourが5.4%、Home Sweet Homeが2.9%。mod使用者は実績解除できない(解除modを除く)ためあくまで参考だが、前哨基地システムのメリットデメリット以前にそもそも作らない選択をした人も多い。

本編序盤に選択できるならともかく、通常プレイだとヌカワールドクリア頃にはかなりの数の居住地を解放している。ユーザーによってはリスト全てが開放済みもありえる。
善人プレイのユーザーが襲撃を避けるのは当然にしても、「レイダーボスが自分の居住地を自分で襲撃するクエスト」を理解できなかったユーザーが多かったのだろう。あるいはバグ発生のリスクやプレストン敵対を嫌ったのかもしれないが。

なんにせよ、いろいろと惜しいシステムである。

61.名無しさん2020年08月10日 12時56分
感想

これまで散々言われているように粗は目立つが、私は総支配人レイをとても楽しめている
普通の居住地として作るには頭を悩ませるクループ家の館マークウォーター等、レイダー拠点にする事で満足のいく仕上がりになったし
連邦探索中に手下達がドンパチやっているのを見ると嬉しくなってダッシュで加勢しに行く
左上に「前哨基地がキャップを送った」と出るだけで遠く離れたファーハーバーでも奴等と繋がっている感覚になるし
貢ぎ物箱歯車ディーラーその他クラフトもとにかく機能的で個性的で素晴らしい

最初は連邦進出なんてありえないと思って放置していたがもっと早くやっておけば良かったと思う

60.名無しさん2020年08月09日 13時51分
感想

>>59
57ですが、私の文章はヌカワールドレイダー側につくか、ミニッツメン貫くかを迷っている将軍に対してプレストン・ガービーが語っている形をとっています。
ゲームを完全に制覇したという実績を求めて、やりたくもないレイダーレイをしている人もいるという現実に対し、ミニッツメン貫くのも立派なゲームプレイだということを主張しているのであり、開発者側に対する不満でもなければ、「誰もプレイしていない」などという誤認識をしているのでもありません。

この大辞典の中に散見される「プレストン・ガービーの言葉」の上級者の方々ほど上手くなかったので意図が伝わらなかったようですみません。

59.名無しさん2020年08月09日 13時06分
感想

既に語られる様に、やや複雑であったり
>>57 のように正義の将軍プレイヤーにとっては設置に踏み切れない等の問題が付き纏う
賛否と言う物はこのシステムに関わらずどんな問題にもある
ただ賛成派であっても否定派であっても、その理由が自分のロールプレイと噛み合わないから、と言う事であれば、閲覧した所で誰も得はしないし情報にならないから書き込むべきではない

どんなプレイをするかは個人の自由、そしてシステムに不満があるなら、ここのこの部分もっとどうにかならなかったもんかねー等、 >>37 の様に具体的に記載がされていれば情報として誰かの役に立つし、それがこの掲示板の本来の使い方だろう

日の目を見ないと言うのならその理由、具体的な割合が知りたい
この部分ダメだな、は誰にでもあるが、
誰もやらないだろこんなの、と根拠もなく決めつけたり、ましてやそれを大衆の目に触れる場所に書き込むのは勘弁願いたい

58.名無しさん2020年08月08日 17時40分
感想

ミニッツメンを再結成せずに前哨基地を建ててると、襲撃BOSばかりになって戦利品がおいしい…のはいいんだが、襲撃に来た奴全滅させてもクリアにならず、待てども待てどもおかわりも来ずにそのまま防衛失敗になる事態がたびたび起こる…。

57.名無しさん2020年08月08日 01時54分
感想

>>55
MODによらずともこのシステムが日の目を見ることはないと信じているぞ。
ところで将軍、西の方で古い遊園地を拠点にした大規模なレイダー集団が通りかかったトレーダーを捕まえては奴隷にしているらしい。掃討作戦にはぜひ私も参加させてほしい。

56.名無しさん2020年08月07日 21時16分
感想

>>55
その意見はごもっともなのだが、コメント属性modが書き込み当時出ていなかった可能性がある(あとから追加されたものである)。古い用語の最初の方のコメントをみると、ほとんどコメント属性が指定されていないのはそのためである。
あと、二年近く前のコメントに語り書けても、多分返事は来ない。

55.名無しさん2020年08月07日 20時11分

>>28
正直MODによってクエストをパス出来ない
人もいる為、そんな事はないシステムである

2年以上も前のコメントに申し訳無いが、このコメントには全否定である

*8/7添削
目からウロコでした、ありがとうございます
>>56 さん

54.名無しさん2020年08月07日 18時32分

>>53
くどい補足になってしまうが、物資提供居住地は確保する時に近くに前哨基地がないといけない。確保した後は例え物資提供居住地サマービル・プレイスにあろうが、沿岸のコテージの前哨基地にまで物資を送ってくれる。
とはいえ何が問題かって、ただでさえ既に居住地開発が進んで犠牲にしたい候補が多くはないのにそれの近くって曖昧なこと言われても事前の計画に困る、ということだと思うので、
例えば沿岸のコテージを前哨基地にすると、カウンティー・クロッシンググリーントップ菜園までが物資提供居住地選択肢に入る。
ジャマイカ・プレインを前哨基地にすると、ワーウィック農園スペクタクル・アイランド、かなり遠く思えるハングマンズ・アリーまで選択肢になるくらいの距離感である(サマービル・プレイスは自分のデータでは既に前哨基地になっているので確認できないがたぶん入るだろう)。
ちなみにジモンヤ前哨基地をその名の通りにしてやると、スロッグタフィントン・ボートハウススターライト・ドライブインレッドロケット・トラックストップは入るが、サンクチュアリは対象外といった具合である。

53.名無しさん2020年08月07日 16時29分

>>50
まず大前提として、前哨基地同士は、何もしなくてもワークショプ供給ラインが繋がる(入植者と違って有能)。

ワークショプ同士繋がるので、中身も共有される。なので環境によっては、必ずしも物資提供拠点と前哨基地が近くにある必要はない。

1つの物資提供拠点で複数の前哨基地を養うことになるので、物資提供拠点は、食糧生産に全振りしておこう。

52.名無しさん2020年08月07日 02時23分

襲撃にやってくるのは基本ミニッツメンだが、Wasteland Workshopの各種敵性を用いることで通常の居住地と同様にレイダーガンナーをお招きすることも可能である。ミニッツメンなんか来られても弱いし戦利品もショボいからつまらない…もとい将軍として気が咎めるということであれば、将軍の指揮の下、連邦に仇を成す悪を狩る武装組織と彼らを仕立て上げてみるのもいいかもしれない。

51.名無しさん2020年08月03日 11時40分

Nuka-WorldメインクエストThe Grand Tourを完了することによって発生するHome sweet homeの進行により解禁されるシステムである。ヌカタウンUSA入り口にいるシャンクとの会話によって対象の選択などが進められる。

50.名無しさん2020年07月05日 23時36分

外フォーラムの情報で未検証だが、前哨基地の食料と水は隷属居住地における生産量の半分が提供されるらしい。
より重要なのは、シャンクの説明とは異なり前哨基地と隷属居住地は全て繋がっており、近隣の前哨基地にしか食料と水が提供されないわけではないとのこと。

49.名無しさん2020年06月15日 13時32分

食料問題は非常に大変…
と思いきや、本気で整備する気が無いのであればそれこそ元気回復ステーションを配置するだけでなんとかなる。
ついでに歯車ディーラーも置けば30%前後はキープ可能。最悪水も寝床防御もいらない。
鬼畜だって?人の頭をの棒に刺してオブジェにするよりかは良心的だろう。

48.名無しさん2020年06月04日 12時30分
感想

食料と言う問題点はあるものの
誘拐人造人間関係の問題が発生しない点では幾らか安心できる

47.名無しさん2020年01月25日 08時14分
感想

ここのレイダー入植者、あるいは通常の居住地入植者と一時的に敵対してどちらかの拠点に引っ張り込んだ場合、保護属性の集団によるエンドレスバトルが始まる
サンクチュアリレッドロケットトラックストップぐらい隣接してるとやり易い
トレインした人数や装備構成によっては、各派閥のラストメインクエストの戦いが可愛く見えるほどの熾烈な激戦が繰り広げられるため要注意

レッドロケットオペレーターズのメンバー21人(全員ヌカグレ所持、フルオート化)をトレインしてサンクチュアリに引き込んだ筆者は、同じように強化してた入植者たちとの戦いに巻き込まれて酷い目に遭いました
至る所から上がる核爆発の連鎖、止まぬ銃声ヌカグレの嵐などという通常プレイでは起こり得ない現象で対策空しく次々と壊されるワークショップアイテムたち
待機させていたコンパニオンサンクチュアリ側として参戦しました
トラシュカン・カーラヌカグレ爆発に巻き込んた相手に敵対するので、床ペロから復活する度に目まぐるしく攻撃相手を変え、時には両者と敵対して第三勢力になることもありました
挙句、発電機が破壊されて牧場のガンナー集団が解放され、三つ巴の戦いになったりしました

彼らを喧嘩させる場合、用法・容量を正しく守ってほどほどに楽しむようにしましょう

45.名無しさん2019年12月03日 11時07分

カウンティー・クロッシング食料供給させて、その影響範囲内のキングスポート灯台クループ家の館ノードハーゲン・ビーチを前哨基地にすると、ちょうどHome sweet homeを終わらせることが出来て収まりも良かったりする。

44.名無しさん2019年12月01日 23時40分

クエストが絡む居住地はそのままではCaptureClear Outで前哨基地にできず、SubdueShake Downで搾取することもできないという仕様がちょっとだけ厄介。
有人居住地Shake Downするためになるべく残しておきたいが、そのためには依頼を片付けるか、もしくは依頼人を片付けるかしないとならない。
(どっちを選んでもサイコパスだな!だから大好きだ!)

前哨基地は初期状態で敵が占領してる場所を取りに行くのが無駄になりにくいが、
影響範囲が広くて立地のいいカウンティー・クロッシングの様な場所もあるので悩みどころである。

サンシャイン・タイディングスCo-opフェラルヌカワ攻略中に拾ったJunkを貯めとくのにもよし)
レッドロケット・トラックストップモールラット
スターライト・ドライブインモールラット
タフィントン・ボートハウスブラッドバグ
ジモンヤ前哨基地レイダー
ハングマンズ・アリーレイダー、狭いがどうせ農業はしない)
ジャマイカ・プレインフェラル、狭いがどうせ農業はしない)
クループ家の館フェラル
キングスポート灯台チルドレン・オブ・アトム
沿岸のコテージマイアラーク
マークウォーター建設現場マイアラーク
スペクタクル・アイランドマイアラーク、立地が悪い)

特殊なのがイーグレット・ツアー・マリーナで、フィリスに孫のことを問い質すのはミニクエスト扱いのため彼女をどうにかするまでは前哨基地にできない。
そして彼女は住人扱いではないため問題解決後に他に入植者を呼び寄せてなければ強請りはできない。
デフォでは農業してないので前哨基地向きではある。

43.名無しさん2019年11月13日 23時00分
感想

前哨基地のいい点は、襲撃する地点を好きに決めれる所だろう。

序盤からいきなり遠くの居住地を指定されたりするのを防げるし、自分のペースで拠点作りが楽しめるだろう。
本来なら解放クエストが必要な地点も、一部は過程をすっ飛ばして攻め入る事ができる。

レイダーらしい自由で暴力的な陣取りゲーム、もし興味があればやってみてほしい。

42.名無しさん2019年08月30日 15時28分

>>39

 自分も前哨基地をつくった後に裏切ってワークショップを取り返すために攻撃に向かうと人数の少ないところでは負荷で落ちることも少なかったが人数の多いところでは敵が攻撃し始めて来たとたんに必ず強制終了するようになってしまった。パソコンのスペックが低いのもあるかもしれないですが・・・・・・。
39さんの言うとおりKillall~のコンソールでは倒せなかったねやっぱり。
何度もやっているうちにステルス状態でいる分には強制終了することもないということがわかったが、第三勢力のBOSとかがベルチバードで乗り込んできたとたん攻撃が始まりまたもや強制終了。
それなら攻撃さえ始まらなければ強制終了はないのではないかと思い、ベルチバードプロビジョナーが近づいてない時にコンソールで攻撃されることがないコマンドを使い一方的に敵を排除した結果、一度も強制終了することなく全ての前哨基地をクリアにすることができました。(これまでバニラコンソールも使わずにやってきたけど、ゲームが進まないならしょうがないよね)
ちなみに攻撃されることがないコンソールコマンドは tcai です。
略さなければ ToggleCombatAI です。もしPC版で同じように困ってる人がいたら試してみてください。

41.名無しさん2019年08月07日 17時07分

>>32

死体に向かって言ってることがあるので、ステルスしているかどうかは関係ないはず。

40.名無しさん2019年06月28日 17時48分

>>30

食料の用意が不要になる!と思って試してみたのだが、ソーダマシンを設置しても前哨基地のレイダー達は「腹が減る」と言い続け、最終的には食料値が足りていないのか赤表示になってしまった。

環境による所もあるだろうが、ソーダマシンで誤魔化さずにちゃんと食料の供給を作ってやった方がいいだろう。

39.名無しさん2019年05月30日 15時01分

前哨基地を作った後レイダーを裏切った場合のことだが、商店や貢物などに普通に入植者を割り振ることができ、機能する。しかしオブジェクト自体を移動させることはできなくなる。
また、敵対したとはいえレイダーたちは入植者扱いのため、プロテクト属性である。前哨基地の立地と住んでるレイダーの数によっては戦闘になった際の負荷が重く、強制終了する羽目になることがあるが、コンソールコマンドKillallhostile(範囲内の敵対者を全て死亡させる)を打ち込んでも一斉にしりもちをつくばかりで(当然一斉に復帰するので)どうにもならない。1~2人ずつ倒すたびにセーブを取るしかない。
また、キングスポート灯台のページに「リスポンしない敵がいるタイプの場所は、倒した後ワークショップを確保しないでいると解放できなくなる」とあるがこれは前哨基地にした場合でも起こる。キーになる「リスポンしない敵」がレイダー内にいるわけないので2度と解放できなくなってしまうのだ。自分はイーグレット・ツアー・マリーナで確認した。

しかしこれらのことに気を付けていれば、「カリスマ1でも高ランク商店+αを利用可能」である。カリスマに振る余裕はないが居住地に商店を置きたい人は、ヌカワレイダースを利用してやるのもいいかもしれない。

38.名無しさん2019年04月04日 23時24分
感想

レイダーと一緒に前哨基地を解放すると倒した敵が消えなくなる事があるので
自分で居住地を確保して倒した敵が消えてからやるか解体modを入れる事をオススメする

37.名無しさん2019年01月10日 21時04分
感想

ヌカワールドの評判がよろしくない理由が分かった気がする
あまりに既存のシステムとの噛み合いが悪すぎる

自給で不満が出るなら食料不足に対する不満のセリフをそもそも収録しないとか
襲撃に来る勢力を連邦の無名レイダーガンナーに限定するとか
細かい部分の歯がゆさのフォローはせめてほしかった

36.名無しさん2018年12月27日 22時38分

>>2
ディーラーはレベル3商店と同じラインナップで歯車ディーラーのみ+α
通常のレベル1ー3商店とも共有される

35.名無しさん2018年12月03日 19時57分
感想

実質的に前哨基地の存在意義は歯車ディーラー貢ぎ物箱が大部分を占めている気がする

34.名無しさん2018年07月01日 13時06分

ハンドメイドライフルを使用しサバイバルモードやトラベル縛りならこの前哨基地の存在が非常に重要になる

33.名無しさん2018年06月16日 20時26分

前哨基地では大砲が作れなくなる。
ただし既に作ってある大砲にはレイダーでも配置できるので友好関係を解消する前に作っておこう。

32.名無しさん2018年04月20日 07時26分

パックスの前哨基地では「腰抜けがぁ!」とレイダーが叫ぶことがある。恐らく、防衛の際にステルス状態になるのがフラグ。満足度も何も関係なく叫び、どれだけ整備してやってもフラグは消えない。彼らの基地ではストロングのように堂々と戦おう。

31.名無しさん2018年03月14日 18時42分

食料含め、本当に満足してる時は店に配置したレイダーに状況を尋ねると「ここは世界の頂上だ!」と心底嬉しそうに言ってくれる。
寝床・水・食料防御の問題さえ無ければ、ファーハーバーの入植者以上に総支配人を讃えてくれる。やっぱり、バニラ入植者達はユーザーから嫌われてたんだろうなぁ・・・・・・

30.名無しさん2018年03月14日 01時39分

>>14
DLC:Vault-Tec WorkshopソーダマシンでプランA「食欲抑制」を選んで設置したところ、食料が供給されてる状態になるが満足度は落ちない。むしろ上がる。
これで、物資供給地を裏切らせる予定のチームに取らせて後で滅ぼせば、食料の心配なく選択可能な全ての居住地レイダーの前哨基地にする事が出来る。
勿論、これを設置していると入植者であるレイダーは時々死ぬが、まぁ良いじゃないか。

ここから未検証だが、ロボットを居住可能人口の半分以上配備してソーダマシンを任せたならば、レイダーをぶらぶらさせつつ満腹感を与える事が出来るかもしれない。ただ、恐らくロボットと言えども死亡は免れないだろう。

29.名無しさん2018年03月13日 12時26分

>>26
前哨基地のレイダー入植者売りなどのNPCにとってはなぜかずっと味方判定
Open Season完了後も変わらない、もちろん111やコンパニオンには容赦なく攻撃をしてくるが

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27.名無しさん2018年03月09日 12時50分

装備込みでカリスマ15のキャラで協力関係でないスロッグを脅しに行った時、ついでだからとオプションのマインドグレネードを投げてからスピーチチャレンジを行った。するとindimitation?だかなんだかが最大値になったというようなお知らせが画面左上に出た。食糧などの供給量に影響があるのだろうか?

26.名無しさん2018年03月08日 04時31分

MODで強引に入植者を呼び出し、前哨基地にてレイダーと同居させたが敵対もせず、一緒にあん馬で遊んだりしていた。まず接触しないからか、敵対設定はされていないようだ。

何はともあれ、レイダー入植者の間に友情が芽生えた瞬間である。

25.名無しさん2018年03月03日 02時04分

>>13
修正を受けたのか、現在では不可能になっている。
あくまでレイダーの前哨基地だけ。

24.名無しさん2018年03月01日 20時59分

 前哨基地8つを作り、貢ぎ物箱を解禁したまではよかったのだが、バグによりpower prey が発生しなくなった為、やるかたなしレイダー殲滅ルートへ意向した。当然前哨基地は全て敵に回る。敵対した前哨基地内は構成員を一掃しなければ、再度クラフト解禁されない。
 
 前哨基地作成時は、他の居住地からの物資の提供はサボっていたため前哨基地内で農作業用にオートマトロンを配置していたのだが、前哨基地内のレイダーを攻撃してもオートマトロン敵対しない。が、前哨基地の一員としてゲーム内で判定されているらしく、レイダーを全員始末してたからといっても、そこにオートマトロンが在籍している状況では前哨基地を再び居住地に変えられないようである。手間だが、まずはコンパニオン化してから別れを告げ、ノーマル居住地に飛ばすか、自爆させるしかない。
 また、オートマトロンを退散させても暫くは前哨基地クリア判定がされないので気長に時間を潰してこよう。
 
 因みに稀なケースではあるが、居住地を突然前哨基地に変えた為行き場を失い元居住地周辺を彷徨うプロビジョナーがいた。前哨基地内に配置できたので、農作業をやらしていたが、上述した状況になったのでレイダーを殲滅して向かってみれば、非敵対にも関わらず、レイダーの一員認定されており、クラフトを使って飛ばす事はできないので殺害しか方法がなかった。
 
 正直短所ばかり目立つクラフト要素である。前哨基地作成はもうやりたくない。

23.名無しさん2018年02月17日 07時28分

シナリオの進み具合によってマークウォーター建設現場フィンチファーム等、近隣に検問所があるロケーションを指定すると現地でチームが検問所と撃ち合いを始めてしまいクエストを進められなくなる場合がある。
特にBOSルートの高レベル帯で配置されるガトリングレーザー装備のスターパラディン複数と関わり合いになると威勢よく喧嘩を売りに行っては尻もちをつかされ、立ち上がった途端にまた喧嘩を売る無限ループに陥ってしまう。

一応喧嘩相手を倒してしまえば何事も無かったかのように居住地制圧を始められるものの、レベルによっては居住地制圧なんかより圧倒的に苦戦する場合が多い。
幸いヌカレイダーのAIは近くの遮蔽物を利用しつつ相手と距離を取り射撃という動きをするので集合地点から離れていくことは少ない。


ただしもちろんそれは装備を変えていない場合の話である。
全員から銃を奪い適当にバットなどを持たせるとお婆ちゃんの武勇伝を叫びながら突撃し目的地からどんどん離れていってしまう。
検問所に殴り込みを掛けた場合は尻もちをつきながら確実に距離を詰めて最後には検問所のど真ん中でリスキルならぬリスもちを繰り返すようになる。
更にベルチバード降下や人造人間リレーグレネードで誘導すればマークウォーターからクインシー採石場不死身の野球部を送り込むことも可能。
やった!可能性は無限だ!

22.名無しさん2018年02月17日 06時55分

仕様かバグかは分からないが貢物を解禁するとそれ以降襲撃選択肢が急激に狭まることがある。
具体的にはサンクチュアリレッドロケット・トラックストップフィンチファームスターライトドライブイングレイガーデングリーントップ菜園の6つのみに固定される。
新しく基地を作る、物資を調達する、殲滅、威圧、説得全ての選択肢の行き先がこれだけになってしまい、他の居住地マップで調達可能のアイコンが出ていたとしても選択することが出来なくなる。

自分の場合新しく基地を作る選択肢には6つに加えてスペクタクルアイランドが追加されるので未発見のロケーションは選択可能のまま残るかもしれない。
どちらにしろ序盤に触れるであろう拠点が多く、そこそこ開発している人が多い拠点ばかりがピックアップされているので前哨基地作りのハードルが一気に跳ね上がってしまう。
貢物を解禁してからの新規前哨基地作りは半ば趣味の域とは言え、これが起こると耕作放棄地に入植者を送り込んでから再侵略する居住地ロンダリングが行えなくなってしまうので注意が必要。

21.名無しさん2018年01月14日 23時02分
感想

レイダーたちが「食べ物を得るにはここの誰と戦えばいい?」と殺気立っている状態でも普通に酒場は営業中で、食べ物を売っていたりする。
誰と戦えばって、そこの店員だよ(実際にやってしまうと裏切りになるからやらないのだろうが)。

20.名無しさん2017年10月27日 22時23分

>>9
天国と地獄のエスニックジョークの肝は、主語と目的語の入れ換えにあるから、
例えば「111のいい面は、101か運び屋にとって皮肉」という形式でないと真の面白さは伝わらないと思う

19.名無しさん2017年08月11日 09時23分

前哨基地を確保してからカツアゲする居住地を選択するという流れだが、そうして確保した居住地クエスト開始地点の前哨基地に貢ぎ物をするのかというとそうではない。あくまで一定範囲内にある前哨基地に持っていくだけである(ミニッツメン砲撃可能範囲のようなもの)。加えてこのカツアゲ自体が前哨基地からある程度近い距離の居住地にしかできないのに、居住地が貢ぎ物をする範囲はそれよりさらに狭い。
しかも前哨基地の近くにカツアゲ可能な居住地が無い、というか「近くに居住地はあるけどカツアゲ対象として選択できない」事態もよく起きる。
そのため作ったはいいが食料の貢ぎ物がなく不満ばかり募る前哨基地ができやすく、それが嫌なら前哨基地を作っては近くにカツアゲ可能な居住地があるか確認して無ければやり直すという非常にテンポの悪い作業をしなければならない。

18.名無しさん2017年06月04日 11時25分

殲滅でも信号旗が立てられず進めなくなる事がある。自環境では居住地MODのプリセットMODを新しくしたりしたが直らない模様

17.名無しさん2017年01月02日 16時16分

外の情報源によると、食料を提供させる居住地の人口が多ければ多いほど、提供される食料と物資が多くなるとの事。ハングマンズ・アリーなどの拠点が狭苦しく感じてきたら、使わない居住地入植者を大量に送り出して、説得し、提供してもらうのもいいかもしれない。

16.名無しさん2017年01月02日 11時47分

>>14
レイダーが満たされることなどないのだろう

15.名無しさん2016年12月17日 02時55分

前哨基地確保のクエストバグに注意
シャンクとの打ち合わせの際に住民と話して追い出すを選び、確保先の住民と全く話さず攻撃し殲滅すると各レイダーの信号旗が立てられずクエストが進まなくなる

14.名無しさん2016年11月11日 10時23分

>>4
おそらくだが通常の居住地も含め空腹を訴える発言は「その」居住地食料が人口に対して不足している場合に発せられるものと思われる

個人的な体験だが食料生産が貧弱なサンクチュアリではいくら供給ルートを繋いでも空腹発言が出るのに対して食料生産拠点レッドロケットでは食料が豊富な発言しか出てこない

もしかしなくても前哨基地で高い幸福度と満腹発言の両立をするのは不可能ではないだろうか

13.名無しさん2016年11月10日 18時43分

ギャング達はプロビジョナーにすることができないが、前哨基地のロボット作業台で作ったオートマトロンならば通常の拠点供給ラインを結び、食料を得ることができるようになる。前哨基地同士の資源は自動的に共有されるため、一つ結んでおけば全ての前哨基地に供給されるようになる。
前哨基地化できないキャッスルを農場代わりに使えばレイダーRPが捗るかもしれない。

12.名無しさん2016年11月08日 04時54分

他勢力のクエストに関わるフラグ(マーサーセーフハウスティーガンの農地確保クエ・ラジオフリーダムによる救助要請など)が立った拠点はそのクエストを受注していない場合でも、シャンクリストに表示されなくなるか、グレーの表示のままになってしまうことがある模様。
面倒な手順を踏まずにレイダー拠点レイダー農場を増やしたい場合は他勢力やプレストンをなるべく避けた方がいいだろう。

11.名無しさん2016年11月05日 12時37分

マーサーセーフハウスとして指定された拠点レールロードを壊滅させるまでシャンク襲撃リストに表示されなくなる。
また、vault-tecスタッフなど一部名ありNPCコンパニオンがいる拠点シャンクに「あそこには仲間がいる」等言われ襲撃ができなくなる。

10.名無しさん2016年11月05日 11時50分

このエリア内でパラディン・ダンス等のコンパニオンを解雇すると、居住地内のギャングと敵対してしまうバグがある。

どちらも不死属性なので実害はないが、この戦闘の流れが仮に大虐殺ヘルムを装備したコズワースにあたると、取り返しのつかないとても大変なことになるので注意。

下手をすると居住地内が生ける肉片であふれ返る事になる。

9.名無しさん2016年10月26日 20時34分

この世の天国とは
111のアイツはせっせ、せっせと居住地を整備し、ミニットメンにコキ使われ
101のアイツは持ち前のパワーレイダーや人々を襲う動物に向け
運び屋アイツは話術を活かし人々をいい方向に導いている状態である

この世の地獄とは
111のアイツレイダーに落ちぶれ
101のアイツは生きとしかけるものに死をもたらす悪鬼羅刹となり
運び屋アイツは容赦なく人を騙すそんな状態である

前哨基地はそんなウェイストランドに本当の地獄をもたらす糸口であるのかもしれない

8.名無しさん2016年10月26日 14時14分

わざとガチガチに強化した拠点をフル装備で襲撃するという遊び方もある

7.名無しさん2016年10月26日 04時56分

スペクタクルアイランドを前哨基地にした後に再びマイアラーク避けの音波装置を作動させると、どういうわけか島にいるメンバー敵対し、同時にヌカ・ワールドレイダー全てを裏切った扱いになってしまうため注意。
どうやらあのレイダー達はカニの一種らしい。

スペクタクルアイランドの通常のワークショップ解放条件が音波装置の電源を入れることなので、おそらく電源を入れるとミニッツメン側として解放しなおした事になってしまうためと思われる。

6.名無しさん2016年10月22日 01時05分

ミニッツメン襲撃に来た際
レイダー拠点ロボットを作って置いといた場合
そのロボットミニッツメンに加勢してしまう。

リーパーヘルムなんかを付けたロボットを置いておくと
次々とレイダー達の首を爆発させてえらいことになる。
(しかも、首がないまま生きている…)

5.名無しさん2016年10月21日 23時37分

基本的にレイダー達が最大人数(装備込みのCHR+10人)まで来るので
ハングマンズ・アリーなどの狭い土地を選ぶと酷いことになる

また人数分ベットが大量に必要となるため、不足になりやすい
コニー・アバナシーさんのところに注文票を買いに行こう
レイダーに娘を殺されたことも気にしないで総支配人に売ってくれる

4.名無しさん2016年10月21日 20時09分

色々と謎の多いシステム。制限が多く、説明不足もしくは意味不明だったりする。

これは自分の検証なので、違ってたら指摘してほしい
・基地に「食料」の数値があると農業をやっていると判断され満足度が下がる
・常に住民募集中で、旗を撤去してもヌカワのアンテナ無くしても、来てしまう

・基地でロボを作って他の居住地との供給ラインを繋ぐことは可能。
(但し、無改造ロボバグの一因になるので、ロボット作業台は撤去せずに
そのままにしておく)

・そこら中に敵対しまくるので、ベルチの巡回ルートだと毎回激戦になる
111の設置したタレットも、当然レイダー側として撃ちまくる

・基地に「ミニッツメン」が攻めてくる。将軍な111から見ると、レイダー
ミニッツメンも緑の「味方」表示。どうしろと・・・

レイダー空腹を訴えてくる。シャンクの言う通りワークショップ食料
入れておいても、複数の居住地を「説得」して食料を提供させても、まだ空腹
だーっと言ってくる。自分は「基地8」に対し「説得済み居住地9」でも
改善されなかった。(但し、満足度は、おおむね90前後・・・)

3.名無しさん2016年10月14日 23時43分

>>2
貢ぎ物箱」の解除に必要な前哨基地は8個。
8個目の前哨基地に信号旗を立てた瞬間にメッセージが出る。

2.名無しさん2016年10月14日 22時00分

前哨基地化することで専用のワークベンチアイテムが「レイダー」項目に追加される。(酒、薬物の生産・レイダーラジオの電波塔など)
また、3つの前哨基地を作ることで「ディーラー」(レベル2商店各種と同等)、6つの前哨基地を獲得で「献上品の」(ヌカワールド各エリアにある総支配人への贈り物と同)が解放される。

1.名無しさん2016年10月14日 14時46分

Nuka-Worldの三大ギャングのレイダーたちのための、連邦拠点

連邦拠点を乗っ取る形で掌握し、周囲の植民地から物資、キャップを巻き上げる

巻き上げたキャップは、Nuka-World総支配人の部屋に送られ、物資等は他の前哨基地に補給される

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