コメント一覧(100)
製作者、ゲーム内容、サイトの他の利用者を煽る行為を控え、規約を守ったコメント投稿をお願いします。
- 古い順
- 新着順
- 末コメへ
>>328
プリドゥエンがボストン空港にいる間、連邦にはベルチバードが飛び回っているように見えるが、それらは別々のランダムイベントによるもの(プリドゥエン付近には固有イベントで飛び交っているものもある)。
多くはシーン型のイベントで、これはプリドゥエン撃墜後は発生しない。
勢力間戦闘頻発地点型はAutomatronクエスト「不良ロボット」によるもの以外撃墜後は発生しなくなる。
検問所型は発生し続ける。
トラベル型はAutomatron導入済みなら特定の組み合わせで撃墜後も発生するが、この組み合わせはイベント地点を潰す。
オブジェクト生成型では装甲車が出ていない場合は撃墜後も発生し得るらしいが私は詳しく解析は出来ていない。
撃墜以前にシーン型の発生が止むということはなかったと思う。
B.O.S.と敵対しプリドゥエンを撃墜する場合にはいくつもの異なる経緯があり、どのパターンでも同じかどうかは確かめていない。
>>326
(追記)使ってるのはMO2です忘れてました
>>322
勘違いしていました。確認したところご指摘の通りっぽいです。
引っかからないよう調整していきます。
大変助かります、ありがとうございました。
>>321
Buffout4にプラグインの制限撤廃機能なんてありました?BA2の制限撤廃ならあった気がしますが。それもCTD報告があってデフォでfalse設定だったかfalse推奨だったような…
なので単純にプラグインの上限(255)なのでは?
プラグインの個数カウントには2桁しか使えないので、多分構造的な拡張は難しいと思いますし。
この上限を拡張するのにesl、ライトフラグ付きespという方法があるので、もしご存じなければですが、検索してみてください。条件はありますし、条件は合っていてもライト化すると動作不良を起こすMODも稀にあるようなので、少量ずつ変更するのが良いと思いますが。
あと特に容量の大きいBA2ファイルはなるべくそのまま使った方が良いと思います。(BA2の読み込み上限は、読み込むように指定するプラグイン(esm,esp,eslすべて含め)255個までと言われていたかと。)
PC版でmodを400個程度(武器追加modが大半、その他バグ修正modや軽量化modなど)入れてプレイしています。
質問なのですが、これ以上武器などの追加modを入れてゲームをロードすると、追加した装備やクラフト素材などがほとんど消失したり初期導入時のLLなどの選択画面が大量に出たり、大半のmodが初期化されたような状態になります。
Buffout4でespの個数上限は撤廃していて、BA2ファイル(を参照するプラグイン?)の数の制限も直近40個以内で導入したmodは全て展開してルーズファイルの形にしています。
初めは起動時の強制CTDが症状でしたが、BA2ファイルの削減でこちらは解消しました。
またfo4 editを起動する際にも何らかの上限に引っかかっているようで、いくつか開くmodの個数を減らさないとその後動作しません。
これは何かの上限に引っかかっているのでしょうか?もっとたくさん導入している方もいるようなのですが…
PC構成はメモリ32GB、Core i7-12700F、RTX3080です
なにか些細な情報でもあれば助かります。
Fallout4 DLC:ヌカワールド レイダーの前哨基地に関する質問です。
1.一つの前哨基地に複数の物資提供拠点をあてがうことや、逆に一つの物資提供拠点で複数の前哨基地を養うことはできますか?
それとも1前哨基地1物資提供拠点でしょうか。
2.物資提供拠点で生産された食料、水のうち、前哨基地に送られるのは何割くらいでしょうか。
3.ヌカワールドレッドロケット・トラックストップを前哨基地にしたら食料はどうなりますか?近くに物資提供拠点にできるところはないですよね?
4.オートマトロンをプロビジョナーにして一般の居住地と繋げて食料や物資を共有することは今でもできますか?
5.物資提供拠点が前哨基地に食料を提供できる距離は具体的にどれくらいですか?
質問が多くて申し訳ないですがぜひとも知りたいことなのでご教示いただけますでしょうか。
>>313 一拠点一作物でやってみます。ありがとうございます!
>>312
ワークショップに貯まる食料については次のようなルールがあります。
食料が合計でかなり乏しい時に限り、毎日同時刻(拠点によって異なる、拠点ステータス処理の時刻)に余剰生産力に応じて貯まります。その貯まり方にはランダム性があります(同じ作物配分でも何度か試行すると違った貯まり方をします)。食料の数え方(マットフルーツが2倍扱いかどうか等)は不明ですが、きれいな水の場合6以上あると貯まらず、水と食料は別扱いです。
食料が合計一定以上あると、余剰生産力があっても貯まりません。
このルールに引っかかっている場合、当初スイカやとうもろこしが優勢だった時にしか貯まる処理がなされていなかったということです。
主な対処法としてはワークショップの中の食料を台所の野菜箱にでも移しておけばワークショップ内の食料が乏しくなるので貯まります。
住民が食べる優先順位については、あるようです。有力なのはアイテム名の50音順説ですが、私は食料生産力を高くしているので上のシステムに引っ掛かり検証できていません。
一番簡単なのは居住地ごとに一種類の作物しか作らないことです。
ただし、オブジェクトとしての作物をクラフトモードで削除する動作にはバグが報告されているので、元々の住民のいない新しい居住地に限って実行するのが良いと思われます。
>>309
終盤がエンディング近くからエンディング以後を指すという前提で、レベル50以上でエンディングを迎えることとして書きます。
終盤はアーマーの強さを気にする必要がなくなります。
本作では敵の武器の強さはレベル40~50程度で天井に達します。
その一方、主人公はそのレベル帯でも次々に新たなperkを追加することができ、レベルアップごとに体力の最大値も増えます。また、キャップさえ払えば入手できる強力なユニーク武器も多数ありますし、ランダム入手のレジェンダリー武器のなかにも、エンディングごろには強力なものが一つや二つはあることでしょう。
サバイバル以外なら、ノーリスクで短時間回復できるスティムパックがいくらでも携帯できます。スティムパックの効果幅もperkにより全回復にまで強化することができます。
そのため、徐々にゲームの難易度が低く感じられてきます。
Vaultスーツに全身ノーマルアーマーでも、自分の腕前に見合った難易度でプレイしている限りやられる危険はほぼなくなります。
上記より低レベルでの進行の場合、各組織の無限生成クエストがあるのでそれを何度か達成すれば短時間でレベルアップできます。
また、本作では敵のレベルが主人公レベルにより変動するので(地域ごとに上限と下限はあります)、低レベルで進行すれば出現する敵のレベルもある程度低く抑えられます。
>>306
一応私ならの対処書いておきます。
・問題の切り分けのため、ユニーク体型のMODは外します。(ここから追記)ユニーク体型系のBodyslideデータも3BBBに替えないといけないので、後回しのがよいかと(追記以上)
・Bodyslideでもう一回ビルドして、保存先のファイルパスに間違いがないか確認。一般人のパスは
Fallout 4\Data\Meshes\Actors\Character\characterassets\FemaleBody.nif
・OutfitStudioから上記データを直接開いて間違いないか確認。これがゲームに反映されるはず。
・反映されないなら他のMODのせい。何が影響しているのかは、本人のみぞ知るかと…。MODマネージャーの上書き設定とか、他のMODのプラグインで参照するパスを変えてるとか…。
健闘を祈ります!
FO4の人口って>>299くらいの規模感だろうなって思う
やっぱり食料問題が解決していない世界(不作だと餓死者が出るレベル)では村の規模以上に発展することって稀だとおもうし
居住地関連はまだゲーム上の都合だろうなって思えるんだけど一番違和感感じるのって居住地の外なんだよね
バニラだといくらなんでも人とすれ違わなさすぎて終末世界というよりゴーストタウンみたい
MODでスカベンジャーやハンター(肉を売ってくれる一般人)、軍人ぽい一行があるき回るようになるMODを入れるだけでかなり印象が変わった
このゲームほとんどのNPCがシームレスに戦闘行動するから増やしすぎると重たくなってプレイできる環境の人が減りそうって理由もあるのかな
まぁ実際、FO4の集落も都市もゲーム中の扱いに対して描写されてる人間は少なすぎるからね
FO初期作だとこのくらいの規模感なんでFO4もそのくらいイメージしてると思うよ
・ランダムイベント拠点、建物の1フロア、旅人、キャラバン:4~8人
・小規模な拠点、大きな建物の1フロア:10~30人
・農場や井戸などを備えた中規模拠点、vault:30~50人
・見張りやガードを備え、産業基盤や都市機能が整った大規模な拠点、都市:50~150人
見下ろしゲーだとモブとか多くてもさほど邪魔にならないしマップが広くても複雑でもさほど問題ないんだけど、3Dゲーだとそうはいかないんで必要な調整ではあるけど、2~3人で農場運営したりソロで歩きまわったり迂遠な自殺としか言いようがないやつがザラという感じになってしまってる
76でNPC全削除に走った辺りベセスダも割と苦慮してる部分なんだろうね
>>297
システム解析や社会学的分析でなく世界設定でというのなら公式に発表されている情報に頼るしかないと思います。
たとえば「The Art of Fallout 4」という本がありますが、私は持っていないので実際に言及があるかどうかは分かりません。
この他に書籍等があるかですが、この大辞典のタグをざっと見た限りでは大辞典に記述があるものは見当たりません。御興味があればご自身で英語でネット検索なさると良いと思います。
社会学的には
自給自足型集落は面積当たりどの程度の人口を養えるのか
地域の中核的集落には地域全体の何割程度の人口が集中するのか
といった方面から研究すると良いと思いますが、関連文献を探すのも大変だと思います。一から自力で研究するには数年以上は必要でしょう。
>>295 ありがとうございます。とにかく試してみます。
>>288 解決しました。ありがとうございました。
>>287
オールドロングフェローとは同行していますか?
コンパニオンは同行していればそれだけで徐々に好感度が上がり、好感度が下がる行動をしてしまわない限り初期状態から10日~12日ぐらいで最高値に達します。(好感度クエストのあるコンパニオンはクエストクリアが必要ですが。)
マイナスの場合を除くと好感度は内部的には0から1000の値で管理されていて、「喜ばせた」の変動幅は15だとされています。10回では150しか上がりません。
同行しているのに何日経っても上がらない場合、バグが発生している恐れがあります。
バグ以外でよくあるのは「敬意を抱かれている」(文章は違っているかもしれません)の表示を見逃してしまった場合です。
好感度イベントが発生するコンパニオンの方から話しかけてくるのですが、その時に主人公が走っていたりすると中断され、こちらから話すか、また話しかけられないと発生しなくなります。
大概はこの状態の時はコンパニオンは主人公から離れていても歩き移動になるので見分けがつきますが、歩き移動フラグが機能していないなどの場合気づけません。
オールドロングフェローの2回目の好感度イベントが発生しません。1日おきにお酒飲んで「喜ばせた」表示出てるけど一向に出ませんちなみに1回目の会話イベントから10回以上は飲んでます
>>281
助けになれるかは分かりませんが、状況確認をさせてください。
Automatronのクエストラインは完走しましたか?
ヘーゲン砦の衛星アレイが攻略目標になっていればこうしたこともあり得ると考えられます。
(あるいは内部で手に入るクエスト上の重要アイテムを入手していない、など。)
なお、あなたの場合と直接関係はありませんが稀に発生するバグとして、「主人公があらぬ方向を見つめ続ける」というものがあります。
どちらに向かっていても、マップ上のある地点を見つめるというか、にらむというかをやめず、非常に不自然な体勢になるのです。
重要会話中に相手の方を向くというような動作が、重要会話中でもないのに永続するという「ターゲットバグ」の一種です。
この場合は主人公のターゲットバグですが、あなたの場合についてはコンパニオンのターゲットバグである可能性もあると思います。
>>279 ありがとうございます!とりあえず今はヌカワールド目指して頑張ってみます。
>>278
確かできたはずです。
その場合、どの組織が裏切るのかが制御しづらい、というデメリットはあります。
>>276
あれでしたか。
あれは驚きますね。かつて自分自身も驚いたのに何年も経つと当たり前になっていて考えもしませんでした。
他ではその南方、酒の密造小屋の爆発なども驚くと思います。
フェアライン・ヒル私有地の2番のコメントに答えがありました。お騒がせいたしました・・・・・・。
>>274
音の聞こえ方は人によって違い、それを文字にどう表すかは感性がでますので……
いつ聞こえたのか、戦闘中か拠点でか、などご自分で分析なさるのが一番だと思いますが、
バグ以外だとコンパニオンが珍しい武器を拾って時々撃っている、とかでしょうか。
ガンマ線銃、ガウスライフルなど音が激しい武器もあります。
perk発動音にも激しいものもあります。Grim Reaper's SprintとかIdiot Savantとか。
拠点設備でも製造装置など稼働中に音が鳴るものが多数あります。
最近になって、たまに「ギャンッ!!!」という謎の効果音が鳴るのですが
これの招待について知っておられる方はいないでしょうか
伝説NPCの音とも違います
>>269
>>270
コズワースはもともと人数表示に数えられないようです。
当方のコズワースはサンクチュアリ所属でグレイガーデンへの供給ラインを担っていますが、サンクチュアリ人数表示は7、配属は農業4(ロング夫妻、一般入植者二名)、防衛1(ママ・マーフィー)、服屋1(アンネ・ハーグレイブス)、雑貨1(スタージェス)でコズワースの分は入っていません。
ドッグミートもそうです。
環境による違いの可能性もありますが当方PS4バージョン1.10日本版、コズワースのコンパニオンperk取得済み、サンクチュアリに帰す時に「サンクチュアリ」と指定せずデフォルト扱いで帰しています。
(何名かの方々がいらっしゃるようですが私は260、261、263です。)
>>269
一応他のコンパニオンで試してみたり他の拠点にも居ないかは確認したことがあります。
スターライトドライブイン44人もいるけど人数確認頑張る(ง •̀_•́)ง
>>264
対処策ありがとう
コズワースがいる時のデータはもうないから①の方法試してみます
②、③はスターライトドライブインを本拠地にして長いこと使ってたしロボット作業台も頻繁に使うけど名前が出ない、もし居たら気づいてるので多分ないと思う
>>263
ガントレット逆走するなら、マイアラークの巣が厳しいので、オブジェクトサーフィンできないなら、ジェットパック付きPAを来ていった方が良いです。
オブジェクトサーフィンできるなら、子持ちローチの所にゴミ箱あります。
>>262
そのバグについては知りませんでした。
試行したところ当方でもコズワースは表示されないようです。
そうなると、別れる前のデータに戻る以外でできることとしては次のようなものがあると思います。
① ギャラクティック・ゾーンから、「ギャラクティック・ゾーンに行った道」を逆行してガントレットに至り、ガントレットを逆方向に踏破してみる。
(ただし、一方通行がある恐れあり。私は逆方向踏破したことはありません。)
② スターライト・ドライブインで敷地外を含めV.A.T.S.を駆使して探しなおす。コンクリートの土台等が広く敷き詰められている場合には埋まっていることもあり得ます。
③ 距離から考えた常識的所要時間の5倍程度まで待つ。入植者を別の居住地に移動させるときなど、異常に時間がかかることがありますが「なぜこのような」と思うような経路を通って来る場合があります。
>>260
Vault-Tec人員管理システムは、コズワースが表示されないバグがあります。
補足:
以下はあくまでも推測です。
例として初回来園時にコズワースを伴っていた場合、一度ヌカ・エクスプレスを使って連邦に戻るまでは連邦に戻る道がないと判断される可能性があります。
この時点で別れてしまうと、コズワースの内部的移動命令が不完全なものになっていることになりますが、後付けで主人公が連邦へと戻っても、この時点で既に出来上がっているコズワースの移動命令の書き換えまでは行われないのでコズワースは行先なしになったままなのです。
こうした不具合を回避するプログラムも作れないことはありませんが、不具合が開発中に見つからないこともありますし、回避プログラムには大概別の欠点があるのでオリジナルと比較した結果実装されないこともあります。
>>259
別れる前のデータに戻り、スターライト・ドライブインまで同行してその場で別れ、スターライト・ドライブインでのコズワースの役割を設定し、その役割にきちんと従事してくれるところまで確認してからギャラクティック・ゾーンに戻る。
少し前のデータを消さずに保持しているのならばこれで対処するのが基本です。最も確実性の高い方法です。
本作ではプレイ時間10時間程度までのやり直しは時々起こりうるものと割り切った方が良いと思います。そのためにもセーブデータの管理は慎重に行うことを強く推奨します。
Vault-tec Workshopを導入しているならVault-Tec人員管理システム(Vault-Tec人口管理システムと表記される場合もあります)をクラフトで作成し、VIPトラッカーにアクセスし、その中にコズワースの項があれば選択します。これで地図上にコズワースの位置が表示されるようになります。
コズワースは通常、無条件で不死属性を保有しているので消滅することはありません。
これで表示されない場合、何らかの不具合等によりプレイヤーに到達不可能な地点にコズワースがいることになります。
通常コンパニオンやNPCの移動、主人公のクエストマーカーなどは高度な経路検索を駆使して運用されていますが、一方通行などで戻れないルートを経ている場合には不具合が起こる恐れがあります。
Nuka-Worldでは初回来園時はガントレットなど特殊な状況があるので経路検索に不具合が生じている可能性があります。万一不具合が発生していると、コズワースが連邦に戻る道を見つけられないことになります。
ヌカワールドのギャラクティックゾーンでコズワースと別れた後どこかに消えてしまった。移動先はスターライトドライブイン。ロボット作業台とかベルとかも試したけど出てきてくれないしps5でやってるからコンソールも使えない。
一番好きなコンパニオンだからほんとに悲しい。どうすれば出てきてくれる?
>>256
ああすみません
なにぶん初めてなものでして…
とりあえず忠告ありがとうございました
>>255
クリエイションクラブ関連については用語登録禁止になっていて、そこから考えるとその話は避けた方が良いかと思います。
取り急ぎお伝えいたします。
すべての英語の単語の頭に$という文字がついてしまいます
なぜなのかわかる方はいませんか?
いろんなMOD入れてしまったからなのかなと思ってるのですが解決しなかったので書き込みました
ファーハーバーから南に行ったところにあるレッドロケット・トラックストップの近くにある家の二階にある写真は何なんだろう…
>>244
クエスト「Cambridge Polymer Labs」には複数の解決法があり、他方のルートでも開かないのか、まず調べてみてください。
このロケーションを目的地とする外部発生のクエストはいくつかありますが、私の知る限り踏み込んだ内容のものはないはずで、それらによって開ける展開にはならないと思われます。
それでも開かなければドアに開閉機能やスクリプトを付与し忘れた可能性、開閉時アクセスすべきポイント座標がバグや設定ミスなどでドアの見た目とずれている、などが考えられます。
パワーアーマー壁抜けなどを駆使すればドアの向こう側を強引に確認することができるかもしれません。
なお、ボストンと周辺には入り口を封鎖されたビルや家が多数あるので、ロケーション内部に入れない部屋があっても不思議はないと思います。
ケンブリッジポリマー研究所のクリーンルームの隣の部屋(モリーが強制残業を説明する所)にある開かずの扉がありますが何かのクエストで開くようになるのでしょうか?
>>239
Building a Better Cropをクリアするとワーウィック農園のワークショップが解放され、一方で今回のGreenskinsもワークショップ解放クエストだとすれば最終目的は果たした形にはなっていますが、クエストが完了していないのが気がかりです。
プレストン・ガービーにワーウィック農園の話を聞く前のデータは残っていますか?
残っていればそこからGreenskinsを進行させ、討伐対象のスーパーミュータントがどこの者なのかを確認してみてください。
そして現在のデータでそのスーパーミュータントを倒した場合にロジャーの言動に変化が出るかどうかです。(最悪の場合、フリーズするかもしれません。)
変化がない場合、あるいは放置した場合は未完了のミニッツメンクエストを抱えた状態になります。今後他の居住地からのミニッツメンクエストが発生しにくくなる、(特に)Greenskinsが発生しないなどの不具合が発生する恐れがあります。
最大のリスクはミニッツメンルートでの主要クエストの発生条件、クリア条件の判定において不具合が出てクリア不能になる可能性があることです。
通常のGreenskinsには時間制限がありますが、ワークショップ解放クエストの場合は時間制限がありません。ただ、別の手段でワークショップが解放されているので後付けで時間制限ができて失敗終了する可能性もあると思います。
なお、私ならプレストン・ガービーから話を聞いたところのセーブデータに戻ってGreenskinsを完了させてからBuilding a Better Cropをやり直します。
不具合が発生しない可能性が最も大きいからです。
>>237
Building a Better Cropは詳しくないので助けになれるかどうかは分かりませんが、一般論の段階として、
Greenskinsの放置というのはどういう状態でしょうか。ロジャーに聞いたのか、プレストン・ガービーに(/ラジオで)聞いただけなのか。対象のスーパーミュータントは掃討したのでしょうか?
また、Greenskinsはワーウィック農園のワークショップ解放クエストでしたか?それとも通常のミニッツメンクエストでしたか?
内部的にクエスト進行不能が判定された場合(派閥との決別時に多い)、クエスト失敗のログが出ますが、それは出ましたか?
Greenskins:ワーウィック農園を放置した状態でBuilding a Better Cropをクリア(ロジャー、ビル生存)した所ロジャーに話しかけても持ち物を交換する事しかできずクエストを進められなくなってしまいました。ロジャーを殺害する以外に何か解決策があればどなたか教えてくれませんか?PS5です。
どなたか、下記画像の場所が何処かわかる方はいませんでしょうか?
どうもグッドネイバー〜ダイヤモンドシティ周辺にあるロケーションのようなのですが‥
https://staticdelivery.nexusmods.com/mods/1151/images/44500/44500-1587140149-178982348.png
https://staticdelivery.nexusmods.com/mods/1151/images/44500/44500-1587140142-1971351208.png
https://staticdelivery.nexusmods.com/mods/1151/images/44500/44500-1587140153-236016644.png
>>329
詳しくありがとうございます
プリドゥエン撃墜前後で変わるんですね