DR

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システム耐性

コメント一覧(34)

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34.名無しさん2021年11月12日 00時05分
感想

>>11 のコメントはDRを理解するための題材として実に良いな
結論から言うと、このコメントはDRについての誤解を招く。

①威力の低い攻撃はちょっとしたアーマーで効果が激減する
これは事実ではあるが、DR1の価値が高DR時よりも低DR時の方が大きいってだけで敵の攻撃の威力の大小は関係ない。
>>14 のいうようにDRのダメージ減衰の計算は差ではなく積だからね。

アーマーの硬い対象には少々の威力の差なら一撃の大きいセミオートライフルよりも発射レ ートの高いフルオートピストルで削る方が実は効果的
これもゲーム上では実際にこうなるんだけど絡繰りは簡単
フルオートピストルのDPSがセミオートライフルよりも単純に高いだけ。
>>21 がまとめてくれているように、
同ランク帯の銃と改造であればフルオート銃の方がDPSが高くなるバランスになっている。
DPSの優劣はDRの大小で変わることはないため、敵DRの値で武器を選ぶ必要はない。

結論
1.低DR時は積極的にDRを盛っていこう
2.素早く倒したいときはフルオート銃、をケチりたいときはセミオート銃
3.議論はレイダー >>15 Int将軍にNerdrageされているだけ。

大体 >>21 がまとめてくれているんだけどGood投票の偏りが明らかに >>11 支持のようだったり、理解に苦しんでいる人がいそうだったりしたので、再度まとめさせてもらった。

33.名無しさん2021年10月16日 07時09分
感想

>>32
どこまでが基本情報で、どこまでが詳細情報で、どこからが知る必要のない情報なのかは個人個人基準が違うと思います。投稿者の方々は必要な情報だと考えたからこそ投稿なさったのだと思います。
ゲーム内で明示される情報、明示情報からの自明に近い推測、可能性の一つというレベルの推察。現実世界の物との対比や背景・前提知識の解説。システムの分析。ネタ投稿。これらのなかでどれを欲しているかも利用者によって違うでしょう。
どんなコメントも、ゲーム内で遭遇した事象から着想し、調査し、場合によっては分析し、間違っていないか見直し、過去に同様のコメントがないか調べるなど多大な時間をかけて作られています。
私はそうした善意仲間たちの努力、労力の価値を貶めるような考え方には同意できません。

大辞典に投稿するほどのFallout4の達人の方々は、ゲーム内様々な事柄についての真実を多く、深くつかんでいます。この大辞典に間違った情報が載っているとしたら、是正したいと思う人も多いでしょう。誤りの指摘は健全な行為だと思います。

32.名無しさん2021年10月15日 12時16分
感想

そもそもゲーム内の用語を詳しく解説するのが目的なんだから検証した結果やら計算式まで載せるのは他所でやる方がいいんじゃないだろうか
他の記事でもよく居るけど解説口調で喧嘩してる人かっこ悪いよ

31.名無しさん2021年08月28日 08時39分
感想

>>24
自分の場合、セミオート武器は単純に指が疲れる(難易度ベリーハードでHPの高い敵の場合は特に)ので、フルオート最高!派。
Fallout4最強武器のひとつであるスプラッターキャノンを最大限に活かせるのもフルオートですしね。
スプレーアンドプレイなど爆発レジェンダリ付き武器にしてもフルオートだとその武器の性能を限界まで引き出しやすい。
その為、周回レイする時も最近はセミオート武器強化パークを一切取得しなくなった。

30.名無しさん2021年06月27日 22時45分

>>28
結局のところ、 >>11 と考えておけば問題ない。
要するに『(武器の性能)-(防具の性能)』で基本的な火力が計算されるが
攻撃ごとに最低ダメージみたいな概念があり、それ以上は
どこまで防御を整えてもダメージを下げるのは難しくなるということである。
(実際の計算式とは違うが体感的に理解しやすい表現として置き換えてみた。)

このゲームにおける防御力とは
「たくさん上げておけば棒立ちでも無敵になれる」ものではなく
「撃たれても死なない攻撃の種類・回数を増やす」ためのものである。
最終的には障害物やスニークなど撃たれない工夫が重要になるとも言えるし
そういった対処をするための猶予時間を稼ぐために防御力が重要であるとも言える。

29.11番目の名無しさん2021年04月04日 11時16分
感想

>>11 は特に検証とかもなく体感で書いたものだが、その後の議論がやや過熱した原因になった様でそこは申し訳ない。
フルオート泥棒で産廃」という風潮に一石投じたかっただけなんだ。

28.名無しさん2021年04月04日 00時17分
感想

くわかんねぇや、とりあえずそこそこのDR確保して後はHP高めときゃ問題ないよってこと?

27.2020年10月23日 08時30分

ちなみに >>5 BOSがよく使うパワーアーマー連邦で遭遇する危険な存在の一つだが、
全てR R>D R>E Rでエネルギーダメージが一番有効だ
管理官志望者やレールロードエージェントBOSと開戦する前に強力なエネルギー兵器を用意しておこう

26.名無しさん2020年10月15日 00時35分
感想

>>25
そうやって自分で前提条件を勝手に作って議論したって他の人には何の恩恵も無いぞ。このゲームで遊ぶ人全員がマウス使ってるとは限らないのにマウス前提にしたり、何それ意味あるの?意味ないでしょうそんな話。他人が勝手に決めた前提条件で遊ぶ人って全くいないと思うよ。
せいぜいDRがどの程度高ければこれ位ダメージが減るとか、効率の良いDRの稼ぎ方とかを話すなら分かるが、武器のダメージ効率とかレジェンダリperk構成で全く違うしするだけ無駄だと思うが。

25.名無しさん2020年10月14日 18時44分
感想

DRは高けりゃ有利。ゲームプレイにおいてそれ以上の意味は無い。」とまとめてしまえば、このスレッド自体が不要だを言っていることに等しように思う。この「DR」スレッドもプレイタイルに応じた自分では気づかない多様な選択肢の情報を与えてくれる。 >>24 も「DR」関連の情報を求めてこのスレッドを開いたのではないか?
DR」のスレッドセミートとフルオートの優劣の議論はスレ違いのように思うが、議論自体は不毛だとは思わない。また、マウス前提であれば、このゲームのセミオート発射レート程度のクリックレートは難しくない。

24.名無しさん2020年10月14日 07時25分
感想

セミオートとフルオートどっちが有利かなんて議論しても不毛では?そもそもセミオートが数値上の発射速度を出せる訳では無いし、威力は距離や当てる部位で変わるし、精度で命中する数も変わってくる。
DRは高けりゃ有利。ゲームプレイにおいてそれ以上の意味は無い。

23.名無しさん2020年10月12日 13時45分

>>22
思考を止めた者はレイダーと同じだ。常に最適解を追求しろ

22.名無しレイダーさん2020年10月12日 12時17分
感想

全部読んだけどよくわからなかった

難しいこと考えないで好きな武器使って好きな防具着て戦った方が楽しいに決まってるだろ?

そこにジェットがあれば最高だよ

21.名無しさん2020年09月20日 12時35分
感想

>>11 以降の議論について、前提条件が異なり議論がかみ合っていない部分があるようなので、整理を兼ねて記述する。なお、以下の記載内容はVATSや各個人のエイム力、Perkレジェンダリー効果等は考慮していない、あくまでカタログスペック上の話となる。

まず、単発ダメージ値、FireRate値の異なる武器1,2を仮定し >>6 を参考に最終DPSを計算する。
各記号は以下とする。
 単発ダメージ値:D、ダメージ耐性:R
 毎秒発射数:RPS(ゲーム内のFireRateは10秒毎発射数)
 最終単発ダメージ値:FD、最終DPS値:FDPS

武器の性能を、武器1:(D1,RPS1)、武器2:(D2,RPS2)とすると、
(各記号の添数字は武器1,2の値であることを示す。)

武器1,2の最終DPS値は以下となる。
 武器1:FDPS1 = FD1 * RPS1 = {D1*[(D1/R)^0.365]*0.5} * RPS1
 武器2:FDPS2 = FD2 * RPS2 = {D2*[(D2/R)^0.365]*0.5} * RPS2

上式より、以下の式が導かれる。
 (FDPS1/FDPS2) = [(D1/D2)^1.365] * (RPS1/RPS2)

以上より
DRはFD、FDPSに影響するが、各武器間のFDPS比(FDPSの大小関係)には影響しない。
②各武器間のFDPS比は、D比とRPS比のみで決定される。
③各武器が同程度のDPSであればD比は1.365乗されることから、Dの大きいほうがFDPSも大きい。

つまり、 >>11 の「一撃の大きいセミオートライフルよりも発射レートの高いフルオートピストルで削る方が実は効果的」は、例としてセミオートアサルトライフル10mmオートピストルが上げられる。しかしこれはDRの大小とは関係なく、 >>12 の「最大DPSが出せる攻撃は敵のDRに依存しない。」である。
また、 >>14 記載の「セミオートとフルオートの・・・、フルオートが有利になることはない。」は、同程度のDPSを仮定した場合のコメントである。同一武器の同レベルの改造(SemiAutoとAuto、AdvancedPowerfulAuto等)であればDPS値はAutoの方が大きいし、最終DPS値もAutoの方が大きくなるゲームバランスとなっている。

20.名無しさん2020年09月20日 10時02分
感想

ちなみに >>18 の例を >>6 の式で計算してみると

ダメージ値200でレジスト値180を「突破している」セミオートが、透過率52%の毎秒ダメ104
ダメージ値170でレジスト値180を「突破しない」フルオートが、透過率49%の毎秒ダメ250

確かによほどのダメージ値の差がなければ、透過率に大きな差は生まれそうもない
言えそうなことは
弾薬無限生成できる入植者には、みかけのダメージ値は弱っちくてもフルオート武器を渡しとこう
アーマーは大事だが、遮蔽はもっと大事だ。正面から撃ち合って防げるようなアーマーはない

19.名無しさん2020年09月20日 05時49分
感想

数値上のダメージと発射レートをもとにして実効DPSを求める式についての解釈は重要ですが、個人的にもっと重要だと感じていることがあります。
それは、撃ったがどれだけ命中するか、です。
セミオートでは9割、フルオートでは5割当てられるという人なら、さらに0.9と0.5をそれぞれ掛ける必要があるということです。当然、相手や距離などによっても命中率は大きく変わるでしょう。

私は表示されるスペックが非常に優れたレーザーライフルを改造で作り出して満足していましたが、遭遇した上位ブラッドバグ群に対し、V.A.T.S.切れからいざ手動発射したところ、距離目測20メートルから攻撃を受けるまでに一発も当てられませんでした。その後どうしたかはご自由にご想像ください。
下手だから気づけたということでもありますが…
エイム時の追随性の良さや連射時の集弾性など、実際に使用してみないと本当の強さは比較できないと思います。

18.名無しさん2020年09月20日 05時07分
感想

>>16
文章=問題を読み取るのに失敗しているという話で、計算どうこうではないですよ。
原文はフルオートセミオート共に、攻撃力もファイアレートもDRも指定されてない例です。
分かりやすく極端な例を出しますが

DR・180
セミオート・攻撃力200、秒間発射数1
フルオート・攻撃力170、秒間発射数3

で、DRを突破してなくてもフルオートの方がダメージが出るよという意図の発言だと思われます。

17.名無しさん2020年07月28日 11時25分
感想

パイプピストル
A:45口径レシーバー(単発)
B:パワフルオートレシーバー
この他は同じ条件でVATS射撃をする。
対象のDRは110とする。
VATS一回あたりの結果は以下。
A:D=22 P=0.56、DF=6
B:D=16 P=0.49、DF=11(3発のため)
確かに、硬い相手にはVATSの場合、フルオートのほうが早く倒せる。

で、いいのかな?

16.名無しさん2020年06月26日 07時20分
感想

>>15

命題1”威力の低い攻撃はちょっとしたアーマーで効果が激減する”
少しのアーマー10mmピストルのダメージは半減する。
ハンティングライフルは半減しない。
しかしダメージの減少量は
ハンティングライフルの方が多い。
透過率1未満において計算上
分母は一定であり
DRの有効性は変わらない
命題は真だが、誤解を招く。

命題2
"アーマーの硬い対象には少々の威力の差なら一撃の大きいセミオートライフルよりも発射レートの高いフルオートピストルで削る方が実は効果的"

効果的、というのを
より短時間で倒せる、と定義する。
DR0の敵を同時間で倒せる
セミオートとフルオートの銃を
用意する。DRが増すにつれ、
単発火力で勝る
セミオートの方が透過率を高く維持し
与ダメージに差が生まれる。
レジェンダリー効果を除いて
フルオートが有利になる事は決して無い。
命題は明らかに偽。

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14.名無しさん2020年01月05日 17時45分
感想

>>13
最終ダメージがDRに依存しない
ということではない。

DPSを攻撃力x攻撃回数として
同DPSなら単発火力の大きい方が
実ダメージは高くなるが、
DRによるダメージ減衰は差ではなく積
なので、DRの大小で攻撃手段を
変える意味は無い。

言い換えれば
DRが高いというのはつまりHP
多いのと等価なんだよ。
HPの大小で
有効な攻撃は変わらない。

追記
D/DR比が6.86を越えると
透過率としてクランプされてしまうため、
セミオートとフルオート
差が縮まるが、
だからといって、フルオート
有利になることはない。

13.名無しさん2020年01月05日 05時19分

>>12
なにかDPSについて勘違いをしていないだろうか?

DPSとは秒間あたりのダメージだが、ダメージ量が敵のDRに影響を受けないわけがない。
MODなどで表示されるDPSはあくまでD値*FireRateで計算されたものにすぎないし…。

12.名無しさん2019年12月29日 01時10分

>>11

それは錯覚である。
最大DPSが出せる攻撃は
敵のDRに依存しない。

DPSが同じなら、
言うまでもなく、
消費弾薬の少ない方がいい。

11.名無しさん2019年09月27日 12時54分

軽減率が漸減する計算式になってるがために
「威力の低い攻撃はちょっとしたアーマーで効果が激減する」
アーマーの硬い対象には少々の威力の差なら一撃の大きいセミオートライフルよりも発射レートの高いフルオートピストルで削る方が実は効果的」
といった特色が出てくる。

最序盤でToughnessを取っておくと9mm弾はほぼ半減できるのでぐっと死ににくくなったりする。

返信:12返信:15返信:21返信:21返信:29返信:30返信:34返信:34
10.名無しさん2019年09月21日 20時30分

数学が苦手な人は上記 >>6 の計算式が複雑に見えるが、
簡単に言うとD値=DRの時、ダメージがちょうど半減する。

ただし、DRをD値の2倍確保しても、ダメージは40%。
DRの4倍を確保してもダメージは30%。
やけくそで8倍確保して23%ちょいと、
労力に見合った効果が得られるとは言い難い。

T-45パワーアーマーをフルセット装備した(DR400)111であっても、デスクロー(攻撃力60)にガッシガッシと殴られれば(ダメージは計算上75%カットして、1発15*難易度補正ダメージを食らって)割とすぐ死ぬ、というのは、メインクエスト冒頭で誰もが通る道だろう。

このため、本作で耐久をする場合、R値の増強は無理のない範囲にとどめ、HPを伸ばすかレジェンダリ効果に頼ることが推奨される。

8.名無しさん2019年04月03日 17時14分

 今回衣服は適用されている装備スロットによって
 DRや全ての耐久パラメータが均等に分配されるようになっている

 DR30の衣服を装備した際
 体、左腕、右腕、左足、右足の5箇所に
 それぞれ6ポイントずつ均等に割り振られるものが一番多い
 pip-boy上の数値でも上昇値が分配されているのが分かる

 ただしこの仕組みは場合によってバグのようなものが存在し
 DR30の衣服を同様に装備してもpip-boy上の数値が上昇しない装備も存在する
 これは衣服に設定されている装備スロットが原因している

※例
①装備スロット33番(体全体)のみ適用されている衣服
 pip-boy上の数値は変動しない
 ただし防御力自体はしっかりと上昇している
 (この場合体全体に衣服の耐性値分上昇する)

②装備スロット33番+36~45番(各部位)が適用されている衣服
 pip-boy上の数値は変動する
 防御力は各部位に均等に分配される
 (この場合適用されている部位のみ耐性値は上昇する)
 (※ただし耐性値の上昇量は33番スロットがあるため①と同様に上昇しているかも)
 (Vanilaの衣服は基本的にこちらの設定)


 MODなどで既存のVanila装備のスロットを変更したり
 追加される装備MODなどでよく①が発症するケースが多い

 ※の部分だけ曖昧なので要検証

7.名無しさん2019年01月07日 20時15分

ショットガンについても少し調べたので追記する。

英wikiによるとショットガン散弾一発ごとのダメージ値は、武器スペックの表記上のダメージ値を散弾数で割ったものであるらしい。
ここで散弾数をnとする。
自環境で確認した限りでは、コンバットショットガンはn=8であった。
例えばピップボーイ上でダメージ100となっているコンバットショットガンは、理論上、各散弾のダメージ値は12.5となる。

ここで上記の FD=D*((D/R)^0.365)*0.5 を適用する。
ショットガンの最終ダメージ値は、D=D/nを代入し、最後にnをかけたものになるので、
単純に計算した場合、ショットガンによる攻撃では、同威力の一粒の攻撃に比較し、
1/(n^0.365)倍の最終ダメージ値となる計算になる。

これはコンバットショットガンの場合、約0.468倍、つまりライフル等の半分程度になる。
だが実際調べたところそうはならず、同威力のコンバットライフルとほぼ同等の最終ダメージ値であった。
この結果を考慮すると、おそらく透過率 P=((D/R)^0.365)*0.5 の計算式に登場するDは、
D=D/nされていない、表記上のDそのままと考えられる。
この場合、全命中させれば一粒と同じ最終ダメージ値となる。


>>6 の下書きをしている最中から、なんかショットガンの使用感とあわないなと思っていたが、
改めて調べてみると多分こうだろうという結論に至ったので、
一応自分自身のためにも記録を残すことにした次第である。
皆様におかれましては、安心してお使いいただきたい。

6.名無しさん2018年12月30日 23時16分

個人的な研究を行ったので備忘録として記載させていただく。
これをご覧の皆様の検証を期待する。

英wiki(http://fallout.wikia.com/wiki/Damage_Resistance)
に記載されているダメージ表の値を基に、
数字が一致するような近似式を導出した。
武器の単発ダメージ値をD、防御側のレジスト値をRとすると、
防御側が受ける実際のダメージ値FDは、おおざっぱに
FD=D*((D/R)^0.365)*0.5
となる。
このとき ((D/R)^0.365)*0.5 を透過率Pとする。
Pは0.99より大きくはならない。
下限は不明。

このことを踏まえると、
武器スペック上で単発ダメージ値Dと毎秒発射数RPS(ゲーム内表記のFire Rateに0.1をかけたものらしい)
が分かっているとき、
D*RPSが同じ武器でも、防御側の最終的な毎秒ダメージ値DPSはDに依存して変化する。
この場合Dが大きければ大きいほど(RPSが小さければ小さい程)DPSは上昇する。
具体的には「D*RPS」の武器1と「(D*α)*(RPS/α)」の武器2があるとする。
このとき武器2は武器1と比較して「α^0.365」倍のDPSが得られる。
ここではリロードの影響は考慮していない。

つまり威力10、毎秒発射数100の武器1と
威力100、毎秒発射数10の武器2(α=10)では、
武器2は武器1の約2.317倍のDPSとなる。


参考までに各種レジェンダリ効果との関係性も計算する。

貫く」が付いた武器は、無印の同性能武器に比較し、
一律で(10/7)^0.365≒1.139倍の最終ダメージ値、およびDPSが得られる。

ラピッド」が付いた武器は、無印の同性能武器に比較し、
Pを変更させることはないため、単純に1.25倍のDPSが得られる。
ただしリロード時間15%改善の効果は考慮していない。

マイティ」が付いた武器……も調べてみたのだが、
どうやらこれはデフォルトのレシーバーのダメージ値の25%を加算するレジェンダリであるらしい。
現行ダメージ値を単純に1.25倍するわけではないため、一概に変化を計算できない。
ご使用前に各自確認の上、都度計算していただくのが望ましい。


……最近始めたから調べてみたんだけど、
なんで近似式がどこにも書いてないんだ。
計算するのすげぇ面倒くさかったぞ。
これでネットのどこかに普通に書いてあったら恥ずかしくて死んでしまう。

返信:7返信:10返信:20返信:21
5.スクライブ2018年02月08日 16時11分

ナイト連邦でしばしば遭遇する危険な存在の耐性の傾向を調査しました

ダメージ耐性エネルギー耐性より低い(実弾武器が効果的)
フェラル・グール
デスクロー
ブロートフライ
スティングウィング
上位マイアラーククイーン・キング)
壁・天井に設置されるタイプのタレット

エネルギー耐性がダメージ耐性より低い(エネルギー武器が効果的)
ほとんどのロボット・機械・人造人間
スーパーミュータント
モングレルドッグ
ヤオグアイ
ラッドスコルピオン
下位マイアラーク

エネルギー耐性とダメージ耐性が同等
ほとんどの人間(そのため防具次第)
ブラッドバグ
ラッドローチ

対処する際の参考にしてください
しかし一部の亜種などには上記の傾向に反して耐性が逆転している例も見られますのでお気をつけて
知覚力を高めた気づき、アウェアネスの能力を会得した熟練の兵士なら敵の耐性を見破れるという情報もあります

4.名無しさん2017年08月31日 13時06分

痛みによるショック症状から血液循環機能(主に心肺)の不全により死亡というケースが引き起こされるので痛みを緩和することは生命維持にとって非常に重要らしい。

3.名無しさん2017年08月31日 11時03分

実弾近接武器クリーチャーの爪や牙など、フィールドで最も多く遭遇するであろうダメージを軽減してくれる。

…が、逆に言えばそれだけである。
エネルギー兵器放射線はもちろん、炎や出血マイナーなところだと蟹キングの音波やプロテクトロン冷却砲も一切軽減できない。

パワーアーマーなんてものを着こんでおきながら針を防げないのもどうかと思うが…

ちなみに、Med-Xで一時的にブースト可能。
「痛くないから死なない」という謎理論である。

2.名無しさん2016年04月16日 15時12分

そのため、貫通レジェンダリは額面よりダメージは出ない。

1.名無しさん2016年04月16日 11時31分

"Damage Resistance"の略語で、和訳すると”ダメージ耐性
物理的なダメージの防御ステータスのこと。

過去作では、ダメージを割合で軽減する数だったが、今作では計算式が異なる。

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