コメント一覧(100)
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普段扇動射速ハンティングと扇動ガウスライフルを使ってますが、主にリロードが遅いのと消費APが重いという短所が原因で、フィクサーやハンメ等のオートと比べると大量の敵に対しての殲滅速度が劣ります。
ただセミオートならではの良い点もあって、
・トリガー押しっぱでなくても良いので指が疲れない
・大体は一発当たれば倒せるのでチョイ残しがない分、GunFuの気まぐれに振り回されにくい
・一発だけ当てればいいので、ジャンプ中にVATSで一瞬視界が通るタイミングで一匹やれる
・一発が強いとなんか気分が良い
という感じです。
5体以下程度の雑魚敵相手ならオートとそんなにテンポ変わらず倒して回れるので、個人的には十分かなと思ってます。
最悪どんなにピンチになっても、ヴァンパイアプラズマ放射器でブオーすれば負けはしないので(それでいいのか)…
効率が良い=面白い、とは限らんからな
むしろ強すぎるキャラクターだとゲームとしてつまんなくてなぁ
適当に縛りいれて難易度調整した方が俺は面白い
>>1928
身も蓋もない言い方をするならレートが落ちてセミオートになったコマンドー
Concentrated Fireとかクリティカルの挙動とかで違いはあるっちゃあるけど想像以上のものにはならないと思う
プライムハンティングライフルやガウスライフルの単発火力はそれなりだし頑張れば雑魚ワンパンも出来るけど、ダメージ巻き戻りとかラグで当たってないことにされるストレスがコマンドーの比じゃないから個人的には正直キツかった
バグを許容してるわけじゃないけど、今は良ゲーと言って差し支えないと思うんですよ
>>1914
ベンダーで他人には売れる(必ず売れるとは言っていない)から…
>>1907
発売と同時に始めてブラストゴルフもウエ研巡礼も色々やって自販機も証書も無かった頃を思い返せる身としてはあの無駄な苦労と消費した時間を考えるとこれからのためにはレジェ掘りランダムレジェンダリークラフトを全否定したいくらいうんざりしてる
Falloutそのものは好きだから尚更
好きなゲームに金掛けるのに損も特も無えよ大きなお世話だボケ
>>1906
個人的にはレジェンダリークラフトである程度目的の物が作れたら一気にやる気失せていたと思う
過去のレジェ掘り努力を否定された感も有るし、所有している全てのレジェ品の価値がほぼ無くなる
今の仕様が1番良い落とし所だったと思ってるよ
そういう部分の批判も相変わらずあるだろうけどそれらを越えてFalloutはガチャゲーではないってことでレジェンダリークラフトに不満を持ってる人が多いのではないかと思わざるを得ない
とりあえずガチャでプレイ時間を無駄に延長するのは安易
バレルなら必要ないし2枚ほどゲットしたけど全部あげたな
あれめんどくさいしそんないいものかね
>>1896
そうそう駄目な時は駄目でまたやればいいんだよ
結局やり込みが全て解決するそれがネットゲーってもんだ
正直Lv1の成功でも普通に出るバレルが出てないとか回数が足りないだけだろw
結局野良同士だからなー
バレル難民が少しでも減るなら俺はそれでいいと思うよ コアも貰えるしな
あんまり効率とか良く分かってないので研究所もランブルもおいしい場所くらいの認識になってる
通路側に出てる人が居ると凄いグレネード投げる人たまに見るけどキレてるのかなああ言うのって
フォーチの暗黒面を受け入れるがよい
(新報酬収集において)最強の力が手に入るのだぞ!
>>1876
どうしようが楽をしたい人は出てくるから気にするだけ無駄だしわざわざここに持ち込む話題ではないのよね
放置ってなんのことじゃと思ったらスレやいくつかのサイトで新しい仕組みやイベントで放置が出来る話が活性化してる弊害のことか
>>1870
>上手いこと入口側の分岐と最奥の分岐にチームメイトが分かれれば
分岐中央に行って沸いたら即狩りするのもっと増えそう
皆さんご意見アイデアありがとうございます
丁寧なご意見も有難く受け取らせて頂きながら、ゼータ星人を絡めるのは本当に盲点だったので自分の中では一際輝いた設定でした
整理していたらなんだかア○ベンチャータイムのような設定が浮上してきました
ブッ飛んだ背景を踏まえつつも整合性が…というかこれくらいじゃなくちゃと思わせられるfalloutの世界観にも改めて驚かされています
星4の一部がRTSで漏れてるみたいね
ここで放置プレイヤーの増加を懸念してる人って居たっけ?
その手の話題は外から持ち込まないで欲しいな
放置プレイヤーの増加を懸念するやつもいるが、経験値とルート共有ができるのはチームメイト間だけで、そのチームメイトは最大4人しかいないのだ。
己が動かずに上手い汁だけ吸えるほど頼りにはなるまいて。
一方で、経験値共有は間違いなくレベル上げの効率化につながるだろう。
Radiation Rumbleなら、上手いこと入口側の分岐と最奥の分岐にチームメイトが分かれれば、経験値効率は実質これまでの2倍に化ける(経験値共有の範囲が十分に広ければ、だが)。
イベントの時間が2分減ったのを十分に補えるレベルになるだろう。
同様にLine in the Sandもかなり効率良く稼げるイベントとなるだろう。…Project Paradiseは各居住地間の距離が離れすぎているからさすがに厳しいか。
まぁ何にせよ、PTS参加者の報告がないと何とも言えんのだが。
難易度高いのは万人受けしないからね仕方ないね
☆4延期と言いつつPTSでお漏らし出てるようで、動作の確認に時間が必要で延期する前にチェック体勢の整備にもう少し時間をですね……
>>1863
プレイヤー側の意見を積極的に取り入れてくれる意味では良心的な運営なのだけどね
緩和というよりもゆとり化が進んでいるなゲームの醍醐味を削る行為でもあるし
ハイライトとかパフォーマンスに負荷がけっこうかかるぞ大丈夫か?
>>1856
ただ、現在のRadiation Rumbleは全体の制限時間が10分だったのに対し、修正後は8分になりそうだ。その分経験値効率が落ちてしまう...
一方で、パブリックイベントの発生が「現実時間で20分おき」になった以上、妥当な修正かな、とも思う。最初の待ち時間(10分)等込みで20分以内に収めるなら確かに8分じゃないと。
書いていて思ったが、Project Paradiseも時間短縮されているんだろうか?
スカベンジャーの硬さアップは助かるな
参加人数が10人以上いるから「これで安心して石集めが出来るな!」と思ってたらアッサリ3人死んだ時は凄く焦った
石入れ終わっても終わらないのは凄く良く解かってる調整だな思いつかんかった
どうやっても怨嗟の渦になると思ってたけど上手く行くかも知れんね
気になるのはパブリックイベントの変更よ。
Radiation Rumbleは経験値源、Project Paradiseは肉と蜂の巣の供給源として活用していたんだ。難易度調整の名目で出現クリーチャー数を減らされちゃ堪らない。
こっちはコンソール勢だからPTSそのものには手が出せんしなあ。ひとまずRedditやDiscordを注視していよう。
改善量がなかなかの量だな……
問題なく実装されたらかなりの快適性だが、ベセスダ無理してないか大丈夫か
フラットウッズモンスターことゼータ星人の技術パクれば再建も余裕じゃね?
3のDLC好きだったなぁ、仲間になる連中がみんな時代すらあってなくて良く分かんないけど協力していく様面白かった
ゼータ星人に拉致されて改造を受け
テクノロジーに対して忌避感を持っているっていうのもありかな?
コメントが2000に近く、いくつかの機能がバグで利用できない状態ですので
以下をご利用ください。
Fallout76の雑談所8