コメント一覧(147)
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パッチ44で >>132 の現象が修正され、エネルギー武器も実弾同様に25%の加算となった。デメリットなしで30%乗算相当のダメージ増が見込める対アーマー、キャップさえあれば50%加算の貴族といったレジェンダリーがある現状、命中率と反動に大幅なペナルティを受けてなお25%加算に留まる本レジェンダリーの立場はかなり微妙なものとなってしまっている。
とはいえ爆発武器や第二レジェンダリーに爆発が付いた場合に爆発部分のダメージがそのまま二倍になる仕様は変わっておらず、これらの武器種におけるシナジーの強力さは依然として揺るぎない。爆発系に付けば大当たり、非爆発に付くとなかなか用途を見出しにくい両極端な効果が現状のツーショットであると言える。
>>130
まあ攻撃範囲が広がるというメリットもあるし。
命中率?何それ美味しいの?
Falloutの世界観…もといゲームならではの設定と思いきや、実際に一回の射撃で弾が2発出ると言う弾丸が実在する。
筆者が知っている物だとライフル弾と拳銃弾の二種類があるが、弾丸の殺傷能力・命中率を単純に上げる為に一発の弾丸から二発弾丸が出ればいいじゃんと言うシンプルかつ頭の悪…ゲフン、新たな発想の元で作られた弾丸…という話である。(随分前の海外記事で見た為にちょっと違うかも)
構造は実に単純で、乾電池を縦に並べるような感じに一発目の弾丸の下に二発目が並んで配置されており、実際に普通の銃でちゃんと二発弾丸を同時発射出来るのだが…falloutでツーショットを愛用する人たちからすれば何となくわかる通り、「近距離は当たるんだよ、遠距離が問題なんだよ」という点が、リアルで問題になり根強い愛好家はいる物の実用性が無いとか。素で二発目が何処に飛ぶか分からないと言うから恐ろしい。
実際に見てみたい人は「double Bullet Ammo」で調べるとちょいちょい出てくる。
ダブルバレルショットガンについた
大きい円状にダメ数値が出てパーティークラッカーでも使ってるみたいだ
ダブルバレルショットガンにつくと、Accuracy = 0 !
>>128
そこにねじれた筋肉が加わると……?
50口径マシンガンなどの集弾性に難のある武器を走りながら使うと画面いっぱいにレティクルが広がる。
武器のベース攻撃力が25%割り増しされた後、発射体を1増やす(そして攻撃力はショットガンのように発射体の数だけ分割される)。
デメリットとして命中率と反動が劣化し、遠距離が苦手になる。
ベース火力が高くて攻撃判定とダメージが分割されるという仕様上、色々なダメージボーナスの恩恵を受けられる他、爆発ダメージは分割されずそれぞれの発射体に100%付くのでクソ強い。
ただし、発射体1発あたりのダメージは元々の武器より落ちている為、DRやERが高い強敵にはダメージが大きく減衰して役に立たなくなる。
こういう仕様だったはず…だったっけ?(自信無い)
とりあえずツーショットで脳汁を出したい人は、ガウスミニガンのツーショットを手に入れる所から始めてみるのがいい。マジで楽しい。
二回判定が行われる関係上、Lucky breakやトーメンターのような確率系と相性が良くなる。ショットガンとそれらが相性抜群と同じ理屈である。
最近修正という名の強化を受けたテンタライザーも同様。案外本当に首位の座に帰りつつあるのかもしれない。
>>116
ショットガンにツーショットは使い勝手が悪くなる相性の悪い組み合わせというのが定説
一言で言うと拡散しまくる
他に武器が無いとか接近戦でしか使わない以外なら他を使うことを勧める
ショットガンにツーショットが付くと散弾が一発増えるだけ(例:散弾が8発なら9発に増える)という噂を聞いたんだけど本当?
ただでさえ弾の拡散とんでもないことになるのにあまりにも酷い仕様じゃない、、、?
使いでのあるレジェンダリー効果なのだがデメリットに対する武器との相性もちゃんと認識しておこう
他のコメントでは >>74 >>87 >>103 >>105 あたりが触れている
以下は筆者の相性の所感
ショットガン:ゴミ…perkでも拡散をケアできずに弾が当たらないフリーAIMは絶望的
非爆発ヘビーガン:並…構えとスタビライズドを活用しないと弾が当たらない中距離以遠は不得手
ライフル:並…VATSと構えで拡散をケアしやすいが耐久性と反動に難を感じる
爆発ヘビーガン:良…耐久性の難と引き換えに圧倒的制圧力を持つ
ピストルと弓:わかんね…誰か書いて
更に個別の武器相性も書いていくと長くなりすぎるので割愛するがだいたい反動が強い、改造で大きく威力が上がる、耐久性が低いと短所が目立つようになる
弱体化されようがなんだろうが、
ツーショットウルトラサイトガトリングレーザーのただの照射レーザーじゃね?と言わんばかりの弾幕や
ツーショット火炎放射器の濃厚な火炎等、発射エフェクトの派手な武器に付けば見てても使ってても楽しいのだ
>>109 が言うアルテリオス計算式とは攻撃力から防御力を引いただけの単純な計算式を某動画配信者がつけただけで、極一部しか知らない造語である
その上、本作のダメージ計算式は対アーマーの20に書かれている式が正しいので間違えている
レバーアクションライフル(スタンダードレシーバー、ステルスアタック無し)でそれぞれ攻撃力を揃えて(ノーマル94{基礎火力75にライフルマンランク1と2を合わせて25%上昇}とツーショット93)検証したが
スコーチ(レベル1、DR5)に通常93、ツーショット47×2
発光モールマイナー(レベル40、DR100)に通常46、ツーショット23×2
以上の点からも証明されている
そして、勘の良い人はここで気がつくだろうがツーショットと本作の計算式はとても相性が良く全盛期(威力100%上昇)は初弾しか命中しなくても対アーマーと同等かそれ以上のダメージ効率と言うとんでもない性能だったのだ
爆発に巻き込まれる形で弱体化されたと言われていたが、こちらも十分に壊れ性能だった訳である
その為、黒色火薬ライフルのような単発火力がとても高い銃は未だにメリットの方が上回っている
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>>106
計算式はショットガンと同じで均等なダメージが与えられる仕様(急所に当たった時はその限りではない)
ただ単に >>1 が間違えてる
2020/03/18現在、Xbox one版で☆2、ツーショット+照準中ダメージ10%UPの
オートラジウムライフルを使ってますが何故か二発目も同じダメージが入ってます
照準のブレが凄い分、行って来いな感じだから修正とか無いと嬉しいな
本当に産廃化したのか疑問に思ったので色々なベンダーを回ってツーショット武器を買い集めて試してみた。
結論、極一部を除き大幅に弱体化した。
ショットガンは言わずもがな単発系武器も外した時のリスクがデカ過ぎて扱い難くなっている。
しかし実弾ヘビーガン系はどう言う訳か構えて撃つとまとまって弾が飛ぶので比較的扱いやすい。ライトマシンガンが顕著で腰だめ撃ちと構え射撃の散らばりが全く違う。その為PAを着てスタビライザーで補助すれば、ツーショットの攻撃力アップの恩恵を受けられる
そしてツーショット爆発。パーク補助が前以上に必要だが今なお健在(ただしショットガンを除く)
対アーマー無限VATS、処刑人爆発、ツーショット爆発の3種類のアサルトライフルを使い比べてみたがツーショット爆発が1番扱いやすく(弾薬の消費量が3種の中で最も少なかった)ボス戦以外の戦闘なら難なくこなせた(代償としてPとIのパーク圧迫が凄まじいが)アサルトライフルでこれなのだからハンドメイドライフルは更に強いはず
基礎火力が低い連射武器(=2発目が外れても損失が少ない)と相性が良いと言う事だろうか?
一度に二発の弾丸を一本のバレルから発射するとは、さすが戦前のマジカル技術力…と思いきや、実はリアルでも実現されている。
デュプレックス弾という弾丸の中に弾頭を2つこしらえた特殊な弾薬によるもので、重機関銃の弾幕をより厚くする目的で開発された。
しかし弾丸一発あたりの威力が落ちる、射程距離がダダ下がるなどの問題点により大々的には使われず、現在は細々と生産されるに留まっているそうな。
ショットガンにツーショットが付加されると散弾の拡散性が凄まじく大きくなり、至近距離すらまともに命中しなくなる。
筆者は爆発コンバットショットガン(威力155)とツーショット爆発(威力190)コンバットショットガンを入手したため、改造条件を同じにして実験してみた所、爆発の自傷範囲外ギリギリの近距離ではほとんど威力が変わらず、距離が離れれば離れる程ツーショット爆発は弾が逸れ、爆発のみの方が安定して命中し高威力を叩き出した。
近接武器で殴りかかる様な白兵距離ではツーショット爆発の方が爆発のみより僅かに高威力を示したが、爆発の自傷ダメージの問題で危険物である爆発ショットガンが事実上の自爆武器と化す。Fireproofレベル3をセットしていても部位ダメージは軽減できない為、深刻な問題である。
むろん爆発の無い通常のショットガンならば自爆の問題はないが少しでも距離が在ると命中しない為、やはり扱いにくい物になるだろう。エンフォーサーと組み合わせて近距離専用の部位破壊用としてならば至近距離でも複数の敵に命中しやすい利点はあるが、一体辺りの命中弾が減る為に部位破壊の発生率が下がる為、やはり扱いづらい。
完全に趣味の領域になるが、ツーショットクアッドバレル標的補足ミサイルランチャーで空中の敵を撃つと別ゲーのような様相で非常に面白い。
>>89 やっぱ弾が分裂ね。するんだよなそう考えると不思議パワーとしか…
ビッグボーイも明らか一発目から細胞分裂みたいになってたしなぁ
しかしツーショットって構造どうなってんだろうか
『不思議パワーで弾が分裂するにきまってんだろバカじゃねぇのかテメェもう少し考えてから投稿しろ』
って言われてしまったら元も子もないが、どこぞの”最後の物語”に出てくる”三つ首の犬”のごとくバレルが2連なのかもしれない
ツーショットはベース武器と使用者のプレイスタイルを大きく選ぶ。例を挙げると
>>74 が言ったように、エナジー系はすぐぶっ壊れるので不向き。
連射系全般は反動と拡散性の悪化により使い物にならなくなるので不向き。
狙撃系も拡散性悪化により(使えなくはないが)向かない。
セミオート全般も拡散性悪化により距離を縮めた戦闘を余儀なくされ、
速射系セミオートの10mm等も精度悪化により使いにくくなる。
残る選択肢は、低耐久だが使用頻度が低いミサイルランチャー、
セミオートだが10mmほど速射せずエイムが主なコンバットライフル、
及びそれらに準じた性能を持つ武器……あるいはVATSビルドである。
以前は上昇値が+100%だったため、これら多数のデメリットに相応しい効果だったが、爆発レジェンダリーに巻き込まれる形でDemolition Expertと共に弱体化…
デメリットの大半を無視できるVATSビルドか、弱体化してなお効果が望める爆発物系武器向け
威力上昇は4分の1になったんだし反動及びCON値の悪化量は半分にするとか色々やりようはあるのにとは思うわ
デメリットは以下
反動悪化:
これによる悪影響を最も被るのは連射型重火器やオートマチック銃器。敵にレティクルを合わせても、5~6発も撃てばレティクル内から敵が外れるレベルで反動が悪化する。使い勝手が悪くなるのは当然として、武器によってはまともに敵を撃つ事すら困難になる。
拡散性悪化:
これによる悪影響を最も被るのは、やはり連射型重火器やオートマチック銃器。拡散性の悪化によって命中弾が少なくなり、与ダメージが下がるのは勿論の事、無駄弾が増えるため弾薬の浪費にも繋がる。また、拡散性の悪化はエイム射撃でも完全には抑えられないので、手動エイム射撃が主な単発狙撃系銃器の信頼性も失われる。特にドラゴンは散弾型という仕様上、有効射程距離が大幅に短くなる。
CND消耗速度悪化:
これによる悪影響を被るのはエナジー銃器。エナジー銃器の耐久度の低さは以前より問題視されており、ツーショットが付けばそれに拍車が掛かる。ツーショットガトリングプラズマを例にすれば、ケア無しでは1マガジン持たずに、Weapon Artisanによる200%修理でも2マガジン持たずに壊れる。当然エナジー銃器だけでなく、実弾系連射武器もこの影響を大きく受ける。
ここでいろいろ書かれているけれど、ツーショット有りか無しか、各プレイヤー自身が実際に撃ち比べたうえで選ぶのがいいかもしれない
>>63
爆発ツーショットを基準に弱体化しただけだから…(震え声)
>>64
ノーマル武器の威力の(100%+200%)×2だったのが(62.5%+25%)×2になったはず
ツーショットの威力上昇が下がった分も結構効いてる
>>61
つまり今まで表示火力の(100%+100%)×2だったのが今回のアプデで(62.5%+25%)×2になったってこと?たしかに爆発のぶんはツーショット弱体の影響を受けてないけど割と悲惨な数字になってるのな。
Demolition Expertも弱体化したしperkのコストも重いし2sのデメリットもひどいしでこれ1強の時代はとりあえず終わったのかね
LV50・DR150のベヒモス相手にDemolition Expert5・Bloody Mess3をつけて検証
バニラオートグレラン 26発
対アーマーオートグレラン 22発
ツーショットオートグレラン 13発
なるべく爆発部分のみ当たるように各10回ずつ試したが概ねこんな感じになった。perkをつけているのは素の威力が低いので底上げのため。
見ての通りツーショットだとバニラの2倍ダメージが与えられており、おそらく弾頭のみ威力が変化し爆発部分は変わらないことがわかる。
試行回数は少ないがミサイルランチャーとM79でも同様の結果起きているのでまず間違いない。
元から範囲攻撃ができるランチャー系はツーショットと相性が良かったがここにきてこの扱い。弱体化して爆発のレジェンダリ武器が見捨てるなか、生粋の爆発武器は決して見捨てることはなかった。末永く爆発してほしいものである。
不快なアボミネーションを粉々に吹っ飛ばしてやろう!
バッツがツーショットでもしっかり当たるようになった
とりあえず
1/30時点のツーショットnerfは
・一発辺りのダメージが60%に減少。
・ドロップしなくなりました。
これでいいのか?
どっちかっていえば今回のクリティカルみたいにツーショットが全部有効になる方が想定外だったんだろうなぁ、とは思うけどね
弾が2発出る、でも命中率が悪くて平均的には25%くらい火力アップしたらいいなぁ、くらいのモノとして作ったつもりだったんだろう
だからってその想定外を潰したら普通には使えなくなっちゃいました、は馬鹿としか言いようがないが
>>32
試しに外して撃ってみたけど殆ど変わらなかった…
原因はなんだろう
バッツ時の命中率低下は MODERN RENEGADE である程度軽減できる
なるべくタップ撃ちを心がけたほうがいい
>>31
確固たる情報ソースがあるわけでもなく検証もほとんどしていないが、VATSでツーショット武器が全く当たらないという現象についてはPerkのConcentrated Fireが原因であるというケースがあるようだ。試しにこのPerkを外して試し撃ちしてみて、良く当たるようになったと感じた場合はこれに該当すると言えるので試してみる価値はある。
VATSステルスクリティカルビルドでツーショット10mmを使ってるけど…ん~…
なんだろう、命中率がおかしいというか、当たり判定がおかしいというか。
「障害物なし・胴体狙い・命中率95%・静止状態」という状況下、1発目は当たるけど2発目が当たらないという事がわりと頻繁に発生する。目測5mまで近づき、静止状態で撃って、2発目の命中率がようやく8割を超える感じ。
「VATS命中率が反映されるのは1発目だけなのか?」
「2発目はVATS命中率が反映されない腰だめ撃ちの命中判定なのか?」
とも思ったんだけど、「障害物なし・胴体狙い・命中率95%・移動状態」という状況下だと、2発目どころか1発目すら当たらない事もザラにある。
これは仕様なのか不具合なのか…これだとナーフされたらゴミ以下になるんじゃ…
ちなみにクリティカルだと、移動状態だろうが静止状態だろうが、ほぼ確実に2発当たる。
じゃけん皆オールライズ持ってゴリラしましょうね~
こちら対アーマーレジェとノーマル武器のクリティカルになります
https://youtu.be/FwXRQR0z0_k
まぁ全く同じ武器を用意できなかったけど表記DMGも同じでperkも載せてないし証拠として十分じゃないかな
あとTank Killer でライフルクリティカルのダメージが変わるのも再掲
https://youtu.be/n6lorZgi0no
>>14
ハードピアスハンティングライフルのステルスクリティカルより、デスクローガントレットのステルス単体の方が遥かにダメージ出るのが現状のゲームバランス
アーマー無視は最大36%だし、CND200%でも威力上がらんし、既に銃器冬の時代
これでツーショット弱体化したらみんな近接ゴリラになる
冬の時代と言う程のものか?
遂に爆発と共に大幅な弱体化が決定された
銃器冬時代の到来である
ツーショットミサイルは目標捕捉コンピューターを付けた2発が同時に追尾するようになる
弾が増えただけだが、それでもまるで別武器のようになるので一見の価値あり
>>10
リコイル自体を抑える事は出来ないがMODERN RENEGADE でもある程度の拡散は抑えられる
腰だめの時だけだが、ランク2から体感できるレベルで撃ちやすくなる
CRACK SHOTや精製バレルなどの命中率を補正する効果でデメリットを緩和することができる
それでも狙撃は厳しいが
ミサイルランチャーに付いた場合、弾道は上下に別れる模様
>>7
逆に考えるんだ、弾幕を張れると。
まあ、実際ツーショット付きガウスで狙撃すると相手が小さいor距離が遠い場合片方しか当たらないことも多々あるが。
ツーショットハンドメイドライフルや50口径マシンガンはユーザー間で10000~15000capほどで取引されている
無改造時のダメージ量の弾が追加発射されるため、
ハンドメイドライフル、プラズマライフルなど元の威力が高い未改造時セミオートの銃器をフルオートに改造した場合の高火力も見逃せない。
相当な暴れ馬で極近距離でしか使えないがかなりのDPSを誇る。改造の際は一考の価値アリ。
上に習い例として
(100%-50%)+100%=150%
をフルオートで撃つ状態である。
銃に付くレジェンダリ。弾が追加で1発発射され、ダメージが上昇する。
特徴
・弾の発射数+1
消費弾薬は増えない。
2倍発射ではなく、ショットガン系なら散弾数が+1される。
・(表記上の)ダメージ+25%
ダメージ効率が上昇する。
筆者が確認した限りでは追加発射分のダメージが低下している為
通常品と比べ防御力によるダメージ効率は低下しない様子(コンバットライフルでの検証。エネルギー武器は不明)
恐らく追加発射分の弾丸のダメージが通常の25%の威力で発射される。
例外はミサイルランチャー等。煽動ミサイルランチャー等と同じく爆発ダメージには適用されない上、一発あたりの爆発ダメージは「そのまま」である。
・ブレ、反動、CND消費の悪化
レティクルが大きく広がるようになり、反動も跳ね上がる。
連射武器を動きながらばら蒔くと暴れ馬っぷりが良くわかるだろう。
CND消費が「攻撃がエネミーにヒットした時」の為、単射武器だと(特殊な処理が無い限り)2倍壊れやすくなる。
どのデメリットもperkで軽減は可能な為、自身のビルド方針と相談しよう。
火力が上昇するが、デメリットが大きく、万能とは言えないピーキーなレジェンダリである。
近~中距離武器と比較的相性が良く、特に
・構え撃ちが多いセミオートライフル
・VATSクリティカルでデメリットを踏み倒せるピストル系
・ダメージ実質2倍のランチャー系
はアタリの部類になる。
それ以外の武器でも役に立たない訳ではない。
この情報を鵜呑みにせず、自分で試してから運用するか手放すかを吟味しよう。
(2019年1月30日アップデート後)
アップデートによりダメージが+100%→+25%へと大幅に火力が低下。
ダメージ効率がガタ落ち。
尚、VATSの命中バグが修正されたらしく、額面通りの命中率となっている。
(2019年07月16日アップデート後)
アップデートにより相手に与えたダメージが表示されるようになった。
これにより本レジェンダリの実ダメージが判明した。
実態は低火力弾を追加で発射する形式のようで、ダメージ効率は(恐らく)低下しないことが判明。
>>146
ツー爆ハンドメイド使ってるけど唾つけに凄くいいよ
テスラにゃ敵わんがBatteries Included付けて大量のセル持ち歩くの考えるとね
クイーンなんかもタイマンはきついけどルート権取るくらいなら余裕
どこでもそれなりに対応できる便利武器って感じ