ツーショット

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  • Two Shot
  • 追加の弾丸が発射される
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コメント一覧(147)

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147.名無しさん2023年07月12日 08時46分
感想

>>146
ツー爆ハンドメイド使ってるけど唾つけに凄くいいよ
テスラにゃ敵わんがBatteries Included付けて大量のセル持ち歩くの考えるとね
クイーンなんかもタイマンはきついけどルート権取るくらいなら余裕
どこでもそれなりに対応できる便利武器って感じ

146.名無しさん2023年07月11日 19時19分
感想

ボスでツー爆は最強ではないにしても、
団子になってる状況なら有用そうだなって思ったところで、
まずベンダーで見かけないので、
使用感が気になったら自分でガチャ回して出すしかないんだよなぁ。
今夜も頑張ろう。

145.名無しさん2023年07月11日 12時00分
感想

ダメージ+125%は全発命中が前提であり、等分される関係上1発当たりのダメージは通常の6割程度に落ち込む。命中させにくくなるのも相まってフリーエイムだとムラが生じやすい。
相応のデメリット・不安定さがある割に、非爆発だとミュータントのと同じダメージしか出ないのも気になる。

弾が1度に2発出てくるのは愉快なことだが、実際はかなりピーキーで、単純な火力アップレジェとは性格が異なることを留意しておくべきだろう。

144.名無しさん2023年07月10日 18時39分

パッチ44 >>132 の現象が修正され、エネルギー武器も実弾同様に25%の加算となった。デメリットなしで30%乗算相当のダメージ増が見込める対アーマーキャップさえあれば50%加算の貴族といったレジェンダリーがある現状、命中率と反動に大幅なペナルティを受けてなお25%加算に留まる本レジェンダリーの立場はかなり微妙なものとなってしまっている。


とはいえ爆発武器や第二レジェンダリー爆発が付いた場合に爆発部分のダメージがそのまま二倍になる仕様は変わっておらず、これらの武器種におけるシナジーの強力さは依然として揺るぎない。爆発系に付けば大当たり、非爆発に付くとなかなか用途を見出しにくい両極端な効果が現状のツーショットであると言える。

143.名無しさん2023年06月17日 10時26分
感想

少し話そらしちゃったか。
ツーショットのランチャー系が強すぎ(うえに入手機会も多い)から、
それ以外の武器でも強化して欲しい、って話なのはわかるけど、
ランチャー弱くしたら揉めそうだしなぁ。

自分は、爆発のレジェンダリーを一番強くするためのギミックとして考えてるから、
価値観の相違があるかもしれない。

142.名無しさん2023年06月17日 09時50分
感想

ツー爆がいかれ性能にならないように抑えこんでるだけだし
他の強レジェと並ぶにはまず爆発付けないと始まらない
デメリット考えると爆発なしツーショットよりレジェ無し素体のほうが使いやすいのも多いと思う
逆にツー爆ならどんな銃でもある程度いけるようになる

141.名無しさん2023年06月17日 09時41分
感想

>>140
現状でもきちっとビルド組むと、VATS運用なら
血濡れ爆発<ツーショット爆発
になるからどうだろなー。

140.名無しさん2023年06月17日 08時13分
感想

ランチャーが許されてるなら同様に銃も許されていいと思うんだけどな。
銃なら尚更命中精度などのデメリットを強く感じやすいので、血濡れみたいなほぼ2倍とは言わずともせめて75%相当のダメージアップ効果はあってもいいのでは?

139.名無しさん2023年03月03日 11時47分
感想
138.名無しさん2022年11月27日 18時44分
感想

>>130
まあ攻撃範囲が広がるというメリットもあるし。
 命中率?何それ美味しいの?

134.名無しさん2022年11月07日 16時58分
実銃武器

Falloutの世界観…もといゲームならではの設定と思いきや、実際に一回の射撃で弾が2発出ると言う弾丸が実在する。
筆者が知っている物だとライフル弾と拳銃弾の二種類があるが、弾丸の殺傷能力・命中率を単純に上げる為に一発の弾丸から二発弾丸が出ればいいじゃんと言うシンプルかつ頭の悪…ゲフン、新たな発想の元で作られた弾丸…という話である。(随分前の外記事で見た為にちょっと違うかも)

構造は実に単純で、乾電池を縦に並べるような感じに一発目の弾丸の下に二発目が並んで配置されており、実際に普通の銃でちゃんと二発弾丸を同時発射出来るのだが…falloutでツーショットを愛用する人たちからすれば何となくわかる通り、「近距離は当たるんだよ、遠距離が問題なんだよ」という点が、リアルで問題になり根強い愛好家はいる物の実用性が無いとか。素で二発目が何処に飛ぶか分からないと言うから恐ろしい。
実際に見てみたい人は「double Bullet Ammo」で調べるとちょいちょい出てくる。

133.名無しさん2022年10月13日 13時33分
感想
132.名無しさん2022年03月29日 13時45分

基本的には武器の基本威力(MODなど未装着の状態)に対して25%の加算として計算されるのだが、どういうわけかエネルギーダメージに関しては25%の乗算となっている。倉庫にツーショットプラズマキャスターなどが眠っているResidentはぜひ一度使ってみよう。

130.名無しさん2021年10月05日 18時04分
感想

>>128
M79についた場合ねじれた筋肉がなく、静止した状態でもレティクルは最大まで広がる。だから何だという話ではあるが

129.名無しさん2021年10月05日 13時48分
感想
128.名無しさん2021年10月05日 10時50分

50口径マシンガンなどの集弾性に難のある武器を走りながら使うと画面いっぱいにレティクルが広がる。

127.名無しさん2021年10月05日 06時54分
感想

>>126
発射体が分割される武器は、耐性による減衰を計算してからダメージを分割する処理になっている。
つまり、元威力が同じなら与えるダメージも同量になる。ただし爆発は例外、たぶん。
ツーショットがついたせいで威力が落ちるということはない。弾が当たればね

126.名無しさん2021年09月03日 02時39分
感想

武器のベース攻撃力が25%割り増しされた後、発射体を1増やす(そして攻撃力はショットガンのように発射体の数だけ分割される)。
デメリットとして命中率と反動が劣化し、遠距離が苦手になる。
ベース火力が高くて攻撃判定とダメージが分割されるという仕様上、色々なダメージボーナスの恩恵を受けられる他、爆発ダメージは分割されずそれぞれの発射体に100%付くのでクソ強い。
ただし、発射体1発あたりのダメージは元々の武器より落ちている為、DRERが高い強敵にはダメージが大きく減衰して役に立たなくなる。

こういう仕様だったはず…だったっけ?(自信無い)
とりあえずツーショットで脳汁を出したい人は、ガウスミニガンのツーショットを手に入れる所から始めてみるのがいい。マジで楽しい。

125.名無しさん2021年08月13日 12時51分
感想

爆発武器に限っては十分すぎるくらいに強いのでそこまで気にしていないが、
いろんなレジェンダリが上方修正されているんだしそろそろ+100%という従来の性能に戻してもバチは当たらないのではなかろうか…

124.名無しさん2021年02月07日 04時05分

>>123
エネ爆は、弾1発1発に表記攻撃力×デモリッションエキスパート上昇率の爆発ダメージが乗るため、ツーショットであろうとも5発の弾を発射するショットガンバレルより火力が出ることは無い。特にこだわりがない限り、爆発テスラAP消費や弾持ちの観点からみてショットガンバレルがよい

123.名無しさん2020年11月29日 14時00分
感想

パッチ22から眠ってたツーショット爆発テスラをオートバレルにして使ってるが火力が凄い事なってる。 vats運用だとバタバタ死んでく。今まで爆発テスラショットガンバレルって常識みたいだけど絶対オートバレルだと思う。ただ4体でAP切れるけど。レイド以外はサイロですらこれ一本でやってる。

122.名無しさん2020年11月07日 10時28分

>>121
効果は >>1 の通り威力+25%と発射弾+1と反動・精度の悪化。レートは変わらないし威力も倍率加算になっている。
ただし爆発する武器の場合は爆発が増える&爆発部分は通常の補正の後DemolitionExpertが乗算になるため現環境で有利というだけ

121.名無しさん2020年11月07日 04時39分
感想

ダメージを上昇させるのではなく(ショットガン以外は)レートを向上させるという仕様上、ダメージ計算式変更の影響が他レジェより少ない気がするんだが、ずいぶん前にツーショット爆発武器を手放してしまった為検証が出来ない……

120.名無しさん2020年11月03日 01時51分
感想

二回判定が行われる関係上、Lucky breakトーメンターのような確率系と相性が良くなる。ショットガンとそれらが相性抜群と同じ理屈である。
最近修正という名の強化を受けたテンタライザーも同様。案外本当に首位の座に帰りつつあるのかもしれない。

119.名無しさん2020年11月02日 03時49分

最初期ツーショット爆発のあおりを受け過ぎである
かたや4でもnwでも今でも活躍してるのに
ツーショットの爆発武器ぐらいしか今は価値を見出しにくい
爆発レジェのあおりを受けた同士というのも皮肉だ
元は1,75倍だったが反動も劣化もあって実質的にカタログスペックほどは出せない攻撃力
加算方式になったしそろそろ最初期の1,75倍に戻していいと思うのだが…

118.名無しさん2020年10月28日 13時59分
感想

>>116
ショットガンにツーショットは使い勝手が悪くなる相性の悪い組み合わせというのが定説
一言で言うと拡散しまくる
他に武器が無いとか接近戦でしか使わない以外なら他を使うことを勧める

117.名無しさん2020年10月25日 23時59分

>>116
ダメージは他の武器同様増える。単にショットガンとか単発武器とか関係なく発射数に+1してるだけ。
精度と反動が悪化するのでどう使うかはビルド次第。

116.名無しさん2020年10月25日 23時25分

ショットガンにツーショットが付くと散弾が一発増えるだけ(例:散弾が8発なら9発に増える)という噂を聞いたんだけど本当?
ただでさえ弾の拡散とんでもないことになるのにあまりにも酷い仕様じゃない、、、?

115.名無しさん2020年09月24日 11時57分
感想

使いでのあるレジェンダリー効果なのだがデメリットに対する武器との相性もちゃんと認識しておこう
他のコメントでは >>74 >>87 >>103 >>105 あたりが触れている
以下は筆者の相性の所感
ショットガン:ゴミ…perkでも拡散をケアできずに弾が当たらないフリーAIMは絶望的
爆発ヘビーガン:並…構えとスタビライズドを活用しないと弾が当たらない中距離以遠は不得手
ライフル:並…VATSと構えで拡散をケアしやすいが耐久性と反動に難を感じる
爆発ヘビーガン:良…耐久性の難と引き換えに圧倒的制圧力を持つ
ピストルと弓:わかんね…誰か書いて
更に個別の武器相性も書いていくと長くなりすぎるので割愛するがだいたい反動が強い、改造で大きく威力が上がる、耐久性が低いと短所が目立つようになる

114.名無しさん2020年09月24日 10時30分
感想

アクションヒーローが既に証明しているが、オート武器に限っては大幅に弱体化されてもなお対アーマーよりもダメージ効率に優れている「知る人ぞ知る良レジェ」だった

本サイトの対アーマーの初期の書き込みに残っているが「ツーショット弱体化後は対アーマーが大当たりレジェになる」と言われておきながら実際は大きく違っていたのを見ればわかるが、他人の評価は見方次第で180度違う事に注意して欲しい

113.名無しさん2020年09月24日 09時41分

最新パッチにて攻撃力の算出が大きく見直され相対的に再浮上したレジェンダリー

テンダライザーとの好相性はそのままに、変異等無くとも発揮できる準一線級の火力、V.A.T.S.不使用時の拡散性とやや早い損耗等の適度なデメリットを併せ持ったバランスの良い存在に落ち着いた。

若い頃は大層やんちゃした人が歳を重ねて渋味のある大人になったようなもんだろうか。

112.名無しさん2020年06月04日 15時35分
感想

弱体化されようがなんだろうが、
ツーショットウルトラサイトガトリングレーザーのただの照射レーザーじゃね?と言わんばかりの弾幕や
ツーショット火炎放射器の濃厚な火炎等、発射エフェクトの派手な武器に付けば見てても使ってても楽しいのだ

111.名無しさん2020年04月26日 17時50分

ちなみに検証したついでに気がついたのだが、2発目がバグっている
具体的には2発目は威力が元のままらしく上記の敵に対して

スコーチに47(1発目)と93(2発目)ダメージ
発光モールマイナーに23(1発目)と59(ダメージ)

発光モールマイナーを倒すのに通常品とツーショット共に消費した弾薬量が変わらなかったので表示される数字がバグっているようだ

110.名無しさん2020年04月26日 17時45分

>>109 が言うアルテリオス計算式とは攻撃力から防御力を引いただけの単純な計算式を某動画配信者がつけただけで、極一部しか知らない造語である
その上、本作のダメージ計算式は対アーマーの20に書かれている式が正しいので間違えている

レバーアクションライフル(スタンダードレシーバー、ステルスアタック無し)でそれぞれ攻撃力を揃えて(ノーマル94{基礎火力75にライフルマンランク1と2を合わせて25%上昇}とツーショット93)検証したが

スコーチレベル1、DR5)に通常93、ツーショット47×2
発光モールマイナーレベル40、DR100)に通常46、ツーショット23×2

以上の点からも証明されている
そして、勘の良い人はここで気がつくだろうがツーショットと本作の計算式はとても相性が良く全盛期(威力100%上昇)は初弾しか命中しなくても対アーマーと同等かそれ以上のダメージ効率と言うとんでもない性能だったのだ
爆発に巻き込まれる形で弱体化されたと言われていたが、こちらも十分に壊れ性能だった訳である

その為、黒色火薬ライフルのような単発火力がとても高い銃は未だにメリットの方が上回っている

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108.名無しさん2020年04月22日 14時54分

WL実装に伴い火力上昇?
以前→20%UP
実装後→40%UP??
なぜかジャンキー武器より火力が出るが、CNDの消費は以前と変わらず
ジャンキーバグってるのか、ツーショットの演算がオカシイのか、、、はたしてどちら??

107.名無しさん2020年03月18日 17時48分

>>106
計算式はショットガンと同じで均等なダメージが与えられる仕様(急所に当たった時はその限りではない)

ただ単に >>1 が間違えてる

106.名無しさん2020年03月18日 15時02分
感想

2020/03/18現在、Xbox one版で☆2、ツーショット+照準中ダメージ10%UPの
オートラジウムライフルを使ってますが何故か二発目も同じダメージが入ってます
照準のブレが凄い分、行って来いな感じだから修正とか無いと嬉しいな

105.名無しさん2020年03月10日 18時15分
感想

本当に産廃化したのか疑問に思ったので色々なベンダーを回ってツーショット武器を買い集めて試してみた。

結論、極一部を除き大幅に弱体化した。
ショットガンは言わずもがな単発系武器も外した時のリスクがデカ過ぎて扱い難くなっている。

しかし実弾ヘビーガン系はどう言う訳か構えて撃つとまとまって弾が飛ぶので比較的扱いやすい。ライトマシンガンが顕著で腰だめ撃ちと構え射撃の散らばりが全く違う。その為PAを着てスタビライザーで補助すれば、ツーショットの攻撃力アップの恩恵を受けられる

そしてツーショット爆発パーク補助が前以上に必要だが今なお健在(ただしショットガンを除く)
対アーマー無限VATS処刑人爆発、ツーショット爆発の3種類のアサルトライフルを使い比べてみたがツーショット爆発が1番扱いやすく(弾薬の消費量が3種の中で最も少なかった)ボス戦以外の戦闘なら難なくこなせた(代償としてPとIのパーク圧迫が凄まじいが)アサルトライフルでこれなのだからハンドメイドライフルは更に強いはず

基礎火力が低い連射武器(=2発目が外れても損失が少ない)と相性が良いと言う事だろうか?

104.名無しさん2020年03月09日 16時24分
実銃武器

一度に二発の弾丸を一本のバレルから発射するとは、さすが戦前のマジカル技術力…と思いきや、実はリアルでも実現されている。
デュプレックス弾という弾丸の中に弾頭を2つこしらえた特殊な弾薬によるもので、重機関銃の弾幕をより厚くする目的で開発された。
しかし弾丸一発あたりの威力が落ちる、射程距離がダダ下がるなどの問題点により大々的には使われず、現在は細々と生産されるに留まっているそうな。

103.名無しさん2020年02月15日 23時05分

ショットガンにツーショットが付加されると散弾の拡散性が凄まじく大きくなり、至近距離すらまともに命中しなくなる。
筆者は爆発コンバットショットガン(威力155)とツーショット爆発(威力190)コンバットショットガンを入手したため、改造条件を同じにして実験してみた所、爆発の自傷範囲外ギリギリの近距離ではほとんど威力が変わらず、距離が離れれば離れる程ツーショット爆発は弾が逸れ、爆発のみの方が安定して命中し高威力を叩き出した。
近接武器で殴りかかる様な白兵距離ではツーショット爆発の方が爆発のみより僅かに高威力を示したが、爆発の自傷ダメージの問題で危険物である爆発ショットガンが事実上の自爆武器と化す。Fireproofレベル3をセットしていても部位ダメージは軽減できない為、深刻な問題である。
むろん爆発の無い通常のショットガンならば自爆の問題はないが少しでも距離が在ると命中しない為、やはり扱いにくい物になるだろう。エンフォーサーと組み合わせて近距離専用の部位破壊用としてならば至近距離でも複数の敵に命中しやすい利点はあるが、一体辺りの命中弾が減る為に部位破壊の発生率が下がる為、やはり扱いづらい。

102.名無しさん2020年02月12日 16時30分
感想

完全に趣味の領域になるが、ツーショットクアッドバレル標的補足ミサイルランチャーで空中の敵を撃つと別ゲーのような様相で非常に面白い。

91.名無しさん2019年02月07日 16時58分
感想

>>89 やっぱ弾が分裂ね。するんだよなそう考えると不思議パワーとしか…
ビッグボーイも明らか一発目から細胞分裂みたいになってたしなぁ

89.名無しさん2019年02月07日 16時17分
感想

>>88
それだと2発横並びに発射してないとおかしい。実際はわずかとはいえ1発撃った後タイムラグが発生して、2発目撃ってるのが確認できるからものすごいスピードで2連射しているが正解だと思う。
つまり装弾数12発の武器は実はマガジンに24発入っていて、一回トリガーを引くと2発弾が出る。威力が下がるのも無理な改造をしているからで説明ができるしな。

えっリボルバーヌカランチャー?・・・不思議パワーで弾が分裂するにきまってんだろバカじゃねぇのか!

88.名無しさん2019年02月07日 16時05分
感想

しかしツーショットって構造どうなってんだろうか
『不思議パワーで弾が分裂するにきまってんだろバカじゃねぇのかテメェもう少し考えてから投稿しろ』
って言われてしまったら元も子もないが、どこぞの”最後の物語”に出てくる”三つ首の”のごとくバレルが2連なのかもしれない

87.名無しさん2019年02月07日 15時53分

ツーショットはベース武器と使用者のプレイスタイルを大きく選ぶ。例を挙げると

>>74 が言ったように、エナジー系はすぐぶっ壊れるので不向き。
連射系全般は反動と拡散性の悪化により使い物にならなくなるので不向き。
狙撃系も拡散性悪化により(使えなくはないが)向かない。
セミオート全般も拡散性悪化により距離を縮めた戦闘を余儀なくされ、
速射系セミオートの10mm等も精度悪化により使いにくくなる。

残る選択肢は、低耐久だが使用頻度が低いミサイルランチャー
セミオートだが10mmほど速射せずエイムが主なコンバットライフル
及びそれらに準じた性能を持つ武器……あるいはVATSビルドである。

以前は上昇値が+100%だったため、これら多数のデメリットに相応しい効果だったが、爆発レジェンダリーに巻き込まれる形でDemolition Expertと共に弱体化…

デメリットの大半を無視できるVATSビルドか、弱体化してなお効果が望める爆発物系武器向け

85.名無しさん2019年02月07日 15時09分
感想

威力上昇は4分の1になったんだし反動及びCON値の悪化量は半分にするとか色々やりようはあるのにとは思うわ

84.名無しさん2019年02月07日 14時39分
感想

>>74
反動も拡散もVATSには影響せず、エナジー武器は元から異常に壊れやすいぞ
元から相性の悪い武器を無理理使うほどでは無くなったけど、ピストルや一部のライフルといったVATSと相性の良い武器ならハードレシーバーとキャリブレートレシーバーを同時に装着した状態にできるってだけでも強いことに変わりはないよ
これを下げるより、他を上げる調整をするべきだったとは思うがな

74.名無しさん2019年02月07日 08時26分
感想

デメリットは以下

反動悪化:
これによる悪影響を最も被るのは連射型重火器やオートマチック銃器。敵にレティクルを合わせても、5~6発も撃てばレティクル内から敵が外れるレベルで反動が悪化する。使い勝手が悪くなるのは当然として、武器によってはまともに敵を撃つ事すら困難になる。

拡散性悪化:
これによる悪影響を最も被るのは、やはり連射型重火器やオートマチック銃器。拡散性の悪化によって命中弾が少なくなり、与ダメージが下がるのは勿論の事、無駄弾が増えるため弾薬の浪費にも繋がる。また、拡散性の悪化はエイム射撃でも完全には抑えられないので、手動エイム射撃が主な単発狙撃系銃器の信頼性も失われる。特にドラゴンは散弾型という仕様上、有効射程距離が大幅に短くなる。

CND消耗速度悪化:
これによる悪影響を被るのはエナジー銃器。エナジー銃器の耐久度の低さは以前より問題視されており、ツーショットが付けばそれに拍が掛かる。ツーショットガトリングプラズマを例にすれば、ケア無しでは1マガジン持たずに、Weapon Artisanによる200%修理でも2マガジン持たずに壊れる。当然エナジー銃器だけでなく、実弾系連射武器もこの影響を大きく受ける。

70.名無しさん2019年02月06日 22時28分
感想

ここでいろいろ書かれているけれど、ツーショット有りか無しか、各プレイヤー自身が実際に撃ち比べたうえで選ぶのがいいかもしれない

66.名無しさん2019年01月31日 19時45分
感想

>>63
爆発ツーショットを基準に弱体化しただけだから…(震え声)
>>64
ノーマル武器の威力の(100%+200%)×2だったのが(62.5%+25%)×2になったはず
ツーショットの威力上昇が下がった分も結構効いてる

65.名無しさん2019年01月31日 19時40分

要約するとレジェンダリ爆発の がついてる奴ではなく
◯◯ランチャー系、要は最初から爆発物を発射する武器が今回のツーショット修正の影響を受けないという話である

嬉しい話ではあるが裏ではバンカーバスター扇動のランチャーが泣いている…

64.名無しさん2019年01月31日 18時07分
感想

>>61
つまり今まで表示火力の(100%+100%)×2だったのが今回のアプデで(62.5%+25%)×2になったってこと?たしかに爆発のぶんはツーショット弱体の影響を受けてないけど割と悲惨な数字になってるのな。
Demolition Expertも弱体化したしperkのコストも重いし2sのデメリットもひどいしでこれ1強の時代はとりあえず終わったのかね

63.名無しさん2019年01月31日 16時37分
感想

要するにベセスダが1番修正したかったツーショット爆発についてはさほど弱体化されてないと…これもうわかんねぇな

62.名無しさん2019年01月31日 15時27分
感想

爆発のみ仕様?バグ?のおかげで本来の性能を発揮する……これもうわかんねぇな

61.名無しさん2019年01月31日 12時00分

>>59
おっしゃる通り爆発効果はツーショットで2回分となり、表記火力の2倍のダメージを与えることが出来る…
そう、「爆発」は回数分ダメージが入るのだ、そしてそれはレジェンダリーにおいても同様とのこと

2発同時に発射された弾丸は両方ヒットすることで1回のダメージとして計算されるのでノーマルより威力が下がるわけではない
また、VATSの破綻もある程度改善されたようなので、VATS運用でなら使いようは無くもないかもしれない…

59.名無しさん2019年01月31日 10時04分

LV50・DR150のベヒモス相手にDemolition Expert5・Bloody Mess3をつけて検証
バニラオートグレラン    26発
対アーマーオートグレラン  22発
ツーショットオートグレラン 13発
なるべく爆発部分のみ当たるように各10回ずつ試したが概ねこんな感じになった。perkをつけているのは素の威力が低いので底上げのため。
見ての通りツーショットだとバニラの2倍ダメージが与えられており、おそらく弾頭のみ威力が変化し爆発部分は変わらないことがわかる。
試行回数は少ないがミサイルランチャーM79でも同様の結果起きているのでまず間違いない。
元から範囲攻撃ができるランチャー系はツーショットと相性が良かったがここにきてこの扱い。弱体化して爆発のレジェンダリ武器が見捨てるなか、生粋の爆発武器は決して見捨てることはなかった。末永く爆発してほしいものである。
不快なアボミネーションを粉々に吹っ飛ばしてやろう!

58.名無しさん2019年01月31日 08時44分
ネタ

爆発武器のツーショットはレジェンダリの威力補正が弾頭にしか載らない不具合が有利に働いているのか威力が減っていないという報告がちょくちょくある
勘違い等でなければ爆発武器専用レジェンダリとして生き残るかもしれない

ツーショットヌカランチャーMIRVをばら蒔きアトム様の領土を増やすのは君だ

56.名無しさん2019年01月31日 06時29分
48.名無しさん2019年01月30日 14時54分

>>47
ドロップしなくなりました。はパッチノートの記載ミスだったので
ドロップ自体はするよ

47.名無しさん2019年01月30日 14時01分
感想

とりあえず
1/30時点のツーショットnerfは
・一発辺りのダメージが60%に減少。
・ドロップしなくなりました。
これでいいのか?

45.名無しさん2019年01月30日 11時48分
感想

ツーショットと違って特別なレジェンダリや効果抜きで特別な事をせずともツーショット以上に火力を底上げ出来てデメリットもない近接が野放しになってる現状でそれらを差し置いたうえでデメリットを無視して「無条件で威力二倍なんて異常」だなんて旧作基準のINT1ですら言わない事を言い出したらこうもなるわな……

40.名無しさん2019年01月30日 10時35分

三重のデメリットに対したった25%増加だと産廃になるのでは?

と散々アプデ前に言われていたが、ものの見事にその通りになってしまった…
さっさと売却して対アーマーでも探しましょう

39.名無しさん2019年01月30日 09時54分
感想

どっちかっていえば今回のクリティカルみたいにツーショットが全部有効になる方が想定外だったんだろうなぁ、とは思うけどね
弾が2発出る、でも命中率が悪くて平均的には25%くらい火力アップしたらいいなぁ、くらいのモノとして作ったつもりだったんだろう
だからってその想定外を潰したら普通には使えなくなっちゃいました、は馬鹿としか言いようがないが

36.名無しさん2019年01月30日 03時47分
感想

vatsでの射撃でも普通に命中するようになったので反動が厳しかったのやオートピストル等は瞬間火力が落ちた代わりに安定感が増した
フルオートクリティカルが若干弱体したのもあり、良調整な印象

34.名無しさん2019年01月29日 21時29分

>>32
試しに外して撃ってみたけど殆ど変わらなかった…
原因はなんだろう

33.名無しさん2019年01月27日 06時35分

バッツ時の命中率低下は MODERN RENEGADE である程度軽減できる
なるべくタップ撃ちを心がけたほうがいい

32.名無しさん2019年01月27日 02時00分

>>31
確固たる情報ソースがあるわけでもなく検証もほとんどしていないが、VATSでツーショット武器が全く当たらないという現象についてはPerkConcentrated Fireが原因であるというケースがあるようだ。試しにこのPerkを外して試し撃ちしてみて、良く当たるようになったと感じた場合はこれに該当すると言えるので試してみる価値はある。

31.名無しさん2019年01月26日 17時09分
感想

VATSステルスクリティカルビルドでツーショット10mmを使ってるけど…ん~…
なんだろう、命中率がおかしいというか、当たり判定がおかしいというか。

「障害物なし・胴体狙い・命中率95%・静止状態」という状況下、1発目は当たるけど2発目が当たらないという事がわりと頻繁に発生する。目測5mまで近づき、静止状態で撃って、2発目の命中率がようやく8割を超える感じ。

VATS命中率が反映されるのは1発目だけなのか?」
「2発目はVATS命中率が反映されない腰だめ撃ちの命中判定なのか?」
とも思ったんだけど、「障害物なし・胴体狙い・命中率95%・移動状態」という状況下だと、2発目どころか1発目すら当たらない事もザラにある。

これは仕様なのか不具合なのか…これだとナーフされたらゴミ以下になるんじゃ…
ちなみにクリティカルだと、移動状態だろうが静止状態だろうが、ほぼ確実に2発当たる。

29.名無しさん2019年01月23日 01時58分

メリットが死んでデメリットだけが残るのでかつてのグールスレイヤーガンマ線銃のような「メリット死んでるけどデメリットも無い」ハズレジェ以上のハズレとなってしまった。VATSで使ってもツーショットで追加発射される部分は命中率とは別でハズレる事が多々あるし。

28.名無しさん2019年01月21日 10時28分
ネタ
27.名無しさん2019年01月20日 18時31分
感想

こちら対アーマーレジェとノーマル武器のクリティカルになります
https://youtu.be/FwXRQR0z0_k

まぁ全く同じ武器を用意できなかったけど表記DMGも同じでperkも載せてないし証拠として十分じゃないかな

あとTank Killerライフルクリティカルのダメージが変わるのも再掲
https://youtu.be/n6lorZgi0no

19.名無しさん2019年01月18日 16時40分

安易な下方修正により微妙なレジェンダリー効果となるようだが、VATSクリティカルビルドなら無いよりマシ、レベルには留まるだろうか。合掌。

17.名無しさん2019年01月18日 14時09分1
Update情報

アップデートによりダメージ補正が弱体化。
+100%から+25%に変更になるとのこと。

16.名無しさん2019年01月18日 14時05分

>>14
ハードピアスハンティングライフルステルスクリティカルより、デスクローガントレットステルス単体の方が遥かにダメージ出るのが現状のゲームバランス
アーマー無視は最大36%だし、CND200%でも威力上がらんし、既に銃器冬の時代
これでツーショット弱体化したらみんな近接ゴリラになる

15.名無しさん2019年01月18日 13時57分
感想

>>14
まぁ爆発を嫌ってあくまでもツーショットのみに拘ってた連中からすればそう言いたくなるぐらい酷い巻き込み事故ではある。

14.名無しさん2019年01月18日 10時21分
13.名無しさん2019年01月18日 09時42分

遂に爆発と共に大幅な弱体化が決定された
銃器冬時代の到来である

12.名無しさん2019年01月16日 09時54分

ツーショットミサイル目標捕捉コンピューターを付けた2発が同時に追尾するようになる
弾が増えただけだが、それでもまるで別武器のようになるので一見の価値あり

11.ymnv2019年01月15日 01時28分

>>10
リコイル自体を抑える事は出来ないがMODERN RENEGADE でもある程度の拡散は抑えられる
腰だめの時だけだが、ランク2から体感できるレベルで撃ちやすくなる

10.名無しさん2019年01月13日 19時19分

CRACK SHOTや精製バレルなどの命中率を補正する効果でデメリットを緩和することができる
それでも狙撃は厳しいが

9.名無しさん2019年01月11日 16時05分
8.名無しさん2018年12月25日 08時54分
感想

>>7
逆に考えるんだ、弾幕を張れると。
まあ、実際ツーショット付きガウスで狙撃すると相手が小さいor距離が遠い場合片方しか当たらないことも多々あるが。
 

7.名無しさん2018年12月25日 06時18分

今作ではミサイルランチャーガトレザにも付く。火力は半端じゃないが精度の大幅低下のデメリットがあり、実はこのデメリットもかなりヤバい。ガトレザなんかはADSで狙ってもショットガン以上の拡散率になり、側から見ると前縁一杯に赤い光をブチ撒ける何かになる。

6.名無しさん2018年12月25日 00時06分
感想

VATS常用者の所感として、ノーマル品と比べるとVATS成功率とは関係なく銃撃の命中率がだいぶ落ちる。95%で延々虚空に撃ち込んだりツーショットで増えても一発しか当たらなかったりがしばしば。
強力なレジェンダリーであることは間違いないがVATSビルドの場合思わぬ肩透かしを食らうことも。

5.名無しさん2018年12月24日 19時43分

前作プラズマ付与の、氷結、出血というフルオート向きレジェンダリー今作ではないため、
威力アップの点ではどのフルオート武器でも選択肢として筆頭と言える。
ただ、運用する際は二枠目で爆発がつけば最良だが、ない場合は指切りなど工夫しながらのものとはなるが。
しかし先のレジェンダリー、反動なしで武器の割合値ではない威力強化だったため
最強の爆発を除けばフルオートの要だった。
できれば1つくらい残ればよかったのだが…。

4.名無しさん2018年12月24日 11時44分
3.名無しさん2018年12月17日 13時43分

2018/12/17現在、「爆発のレジェンダリバグにより信頼性が地に堕ちているため、これが一番の当たりレジェンダリになっている。

特にハンドメイドライフルだと上記にあるように高火力のため、近接メインプレイヤーのサブウェポンとして引っ張りだこである。

プレイヤー間の取引では、武器種によっては1000キャップ台もザラであるので、掘るにせよ取引するにせよ入手が難しいレジェンダリなのは間違いない。

2.名無しさん2018年12月17日 13時06分

無改造時のダメージ量の弾が追加発射されるため、
ハンドメイドライフルプラズマライフルなど元の威力が高い未改造時セミオートの銃器をフルオートに改造した場合の高火力も見逃せない。
相当な暴れ馬で極近距離でしか使えないがかなりのDPSを誇る。改造の際は一考の価値アリ

上に習い例として
(100%-50%)+100%=150%

をフルオートで撃つ状態である。

1.名無しさん2018年12月17日 12時52分

銃に付くレジェンダリ。弾が追加で1発発射され、ダメージが上昇する。

特徴
・弾の発射数+1
消費弾薬は増えない。
2倍発射ではなく、ショットガン系なら散弾数が+1される。


・(表記上の)ダメージ+25%
ダメージ効率が上昇する。
筆者が確認した限りでは追加発射分のダメージが低下している為
通常品と比べ防御力によるダメージ効率は低下しない様子(コンバットライフルでの検証。エネルギー武器は不明)
恐らく追加発射分の弾丸のダメージが通常の25%の威力で発射される。

例外はミサイルランチャー等。煽動ミサイルランチャー等と同じく爆発ダメージには適用されない上、一発あたりの爆発ダメージは「そのまま」である。


・ブレ、反動、CND消費の悪化
レティクルが大きく広がるようになり、反動も跳ね上がる。
連射武器を動きながらばら蒔くと暴れ馬っぷりが良くわかるだろう。

CND消費が「攻撃がエネミーにヒットした時」の為、単射武器だと(特殊な処理が無い限り)2倍壊れやすくなる。

どのデメリットもperkで軽減は可能な為、自身のビルド方針と相談しよう。


火力が上昇するが、デメリットが大きく、万能とは言えないピーキーなレジェンダリである。
近~中距離武器と比較的相性が良く、特に
・構え撃ちが多いセミオートライフル
VATSクリティカルでデメリットを踏み倒せるピストル
・ダメージ実質2倍のランチャー
はアタリの部類になる。

それ以外の武器でも役に立たない訳ではない。
この情報を鵜呑みにせず、自分で試してから運用するか手放すかを吟味しよう。

(2019年1月30日アップデート後)
アップデートによりダメージが+100%→+25%へと大幅に火力が低下。
ダメージ効率がガタ落ち。

尚、VATSの命中バグが修正されたらしく、額面通りの命中率となっている。

(2019年07月16日アップデート後)
アップデートにより相手に与えたダメージが表示されるようになった。
これにより本レジェンダリの実ダメージが判明した。
実態は低火力弾を追加で発射する形式のようで、ダメージ効率は(恐らく)低下しないことが判明。

アップデートが報告されています。クリックで該当コメントに飛びます。
17. 2019年01月18日
アップデートによりダメージ補正が弱体化。+100%から+25%に変更になるとのこと。
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