Endurance

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END Perk病気抵抗強化

コメント一覧(54)

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54.名無しさん2023年08月07日 20時26分
感想

レジェンダリーパークで3から5にあげてみたが
体感的にかなり病気になる確率が減った
(満腹状態が続くよう心掛けてるのもあるだろうが)

53.名無しさん2023年03月13日 18時46分
感想

ガン振りすると確かに死ななくなるが、毒バスタブを往復したり放射能地帯に突っ込んで鉱石を採取したりとタフであるが故に損な役回りに落ち着きやすい
そして今日も不屈ビルドの盾になる

52.名無しさん2020年09月20日 11時45分

S.P.E.C.I.A.L.レジェンダリーの実装によって、(他のもそうだが)今までどうしても後回しにされてたコイツにも陽の目があがるようになった。
血濡れマンは試しに上げてみて、緊急プロトコルと併用してみよう。驚くほど死ぬ局面が減る。

51.名無しさん2020年05月09日 19時09分
感想

ENDは不遇とか要らない子とか言われているが試しにEND15パワーアーマービルド(補足S14P3E15C2I11A3L8。変異スピード狂有袋類副腎反応治癒因子)を使っていき。その中で気がついた利点と欠点を書いていく
利点その1:食糧関連が楽になる
空腹や喉の乾きはSlow MetabolizerDromedaryで回復量がアップしそれにGood DoggyCola Nutを乗せるとヌカコーラ一本とドッグフード一個でお腹を満たし喉の乾きを癒せる
まだ未検証だが、草食動物変異がそれらの軽減を加速させる気もする

その2:打たれ強い
ENDが15あるのでHPが多い。その上にFireproofAdamantium Skeletonで負傷や爆発耐性得て、LifeGiverによる体力の増強。更に、Sun Kissedを利用すれば昼間は放射能ダメージを無視でき、夜間はNocturnal Fortitudeでより一層打たれ強くなる。
さらには、死にそうになってもCola nutを装備してヌカ・チェリークアンタムを飲めば即時リジェネ可能とタフネスさが極まる

その3:薬品系Aidが良質な換アイテムに
というのも、打たれ強さを補強する為に治癒因子変異を入手。これの副作用でスティムパックRADアウェイの等の薬品系Aidの効果が減少する。が、前述の通り回復はCola nut装備の上でヌカ・チェリーヌカ・コーラクアンタムを用いればどうにでもなる。さらに、放射能はでSun kissedで抜ける上にコスパは悪いがヌカ・グレープでも放射能除去が可能。その為、薬品系Aidを換アイテムにできる


その4:不屈状態とのシナジー
>>47 ダッシュ時間の検証してみてわかったのだが高ENDは高AGIと同じかそれ以上にダッシュ時間が継続するので使い勝手が良くなる。
さらに不屈状態にも関わらず案外打たれ強い
というのも、高ENDでは前述の通りHPが増える。不屈は残り体力が1割から2割で最大効果となるのだが、
同じ1割でも分母の大きい方が有利なのは明らか
そこに緊急プロトコルやを装備すればさらに打たれ強くなれる。
それと不屈状態を維持するためにRADダメージで体力を調節しているのだが、Radicoolの効果もありSTRが増える。さらにヘビーガン系のPerkを装備する関係で高STRなのでその気になればMartial Artistを装備でき近接が化ける

弱点
その1:搦手に弱い
というのも、END15+PAで不沈艦と化せるのだが。マイアラーククイーンフローターの炎とMr.ガッツィーアーマー貫通(固定ダメージ?)などアーマーを無視したダメージには滅法弱く意外とすぐ死ぬ

その2:走れない
ENDに振るために他のSPECIALを犠牲にした結果とも言える。
というのも、素のAGIが3しかなく。不屈状態でないとダッシュしてもすぐに息が上がってしまう

その3:VATSが死ぬ
これもENDに振るために仕方がなく、AGIPERが3しかなく。当てれないしAPも無いという状況。さらにAP消費が多いヘビーガンと、不屈状態以外ではVATSがあまり使えなくなる。

その4:意外にも自爆に弱い
Fireproofがあるから爆発には強い筈と思われがちだがStabilizedアーマー貫通効果+Demolition Expert爆発ダメージ増加は抑えきれず意外と死にやすい
こんなところか

50.名無しさん2020年04月29日 22時17分

ダッシュ時の消費コストについて詳しく調べてみた
プライベート鯖にてAGIが9(AP150)のキャラにポイントのステ振り機能を使って1から15までストップウォッチで何度か計測(測り方はストップウォッチを押す→ダッシュ開始→スタミナ切れに出る声「ハァ…」が聞こえたらストップウォッチ停止)
いわゆる人力計測ゆえに誤差が生じるので参考程度に

・だいたいENDが4上がる毎に1秒長く走れるようだ。しかしENDが2桁台に入ったあたりから明らかに軽減率が増えている(自分の計測間違いではないと信じたい)
・これは装備や食事によるバフも影響を受ける
・ちなみにAGIが1(AP最大値10)上がる毎にENDに換算して約2.5ポイント分長く走れる
重量オーバー時のAP減少には影響していない

END1 →約14秒
END5 →約15秒
END9 →約16秒
END11→約17秒
END15→約19秒
END20→約22秒

オマケ:END20にMarathonerランク3を合わせたら約35秒走れた

49.名無しさん2020年04月25日 16時39分

会話選択肢では体力自慢をするような選択肢を選ぶ時に要求される。
…が、元々選べる場面が少ないのか、条件を満たしていないと出ないのか、会話面で活用できる場面は少ない印象を受ける。

48.名無しさん2020年04月20日 13時09分

実は対人では結構重要だったりする、ギバー、ループなどや素の上昇値やアイロンクラッドなどなど
しかも嘘か誠かpvp好きなフレンドがいうには対人ではVATSが発動しないということになったので余る人もいるかもしれない
まあ6部位不屈血濡れでいいだろと言われるかもしれんが…
狂戦士ビルドなどでも再生や夜昼HPアップなどで有用かもしれない
まあ狂戦士ビルドなんてそんなんいねーよと言われるとそうなんじゃが…

47.名無しさん2020年03月16日 21時00分

ENDによるダッシュ時のAP消費コストについて。
1キャラ目(END3 AGI11)
2キャラ目(END15 AGI10(7+3(不屈))
共通変異スピード狂有袋類
監督官のキャンプから走り込んで検証してみた(スタート位置をキャンプ前の86 86Bの看板としてフラットウッズ方面へ)

END3:ダッシュ継続時間15秒82(Mrファームハンド手前の45MPHの看板手前の電柱くらいまで)
END15:ダッシュ継続時間:20秒60(Mr.ファームハンド奥ののフレームがあるところまで)
AGI1ポイントの差の分で1キャラ目のほうが有利かと思われたが違ったようで
3と15で5秒近く差が出た

余談だが、1キャラ目に全身不屈装備の上での走り込み(AGI26)だと継続時間30秒28でWELCOME TO FLATWOODSの看板まで

2キャラ目に全身不屈AGI17)だと29秒82。WELCOME TO FLATWOODの看板の手前くらいであった。

46.名無しさん2020年02月26日 12時32分

レジェendurance上げてもhpが変化しない件を問い合わせたら、証跡寄越せって言われたからベセスダ的にも想定外な現象っぽいな

45.名無しさん2020年02月24日 11時30分

>>43
おま環若しくは勘違いでは?
E1とE10でダッシュ何秒できるか比較しましたが1秒以上差がありました

44.名無しさん2020年02月24日 09時58分
感想

Eアップの装備って何の意味があるんだろう、hp上がらないしダッシュコスト変わらないじゃ産廃じゃないか...

43.名無しさん2019年12月29日 07時51分

装備分はダッシュ時のAP消費コストにも変化がない

40.名無しさん2019年06月28日 19時44分
感想

体力を増加させる手段がドーピングを除けばスペシャルを上げるかパークを入れるしかないので、体力増加を考慮してこのスペシャルを振るプレイヤーも居ると思う。

39.名無しさん2019年06月28日 17時36分
感想

1ポイントごとにHP10、病気抵抗5%程度は上がってもいい気がする
上に装備品でHPあがる書いてあるけどEアップの装備してもHP全く上がらないよね

38.名無しさん2019年06月28日 16時59分
感想

E振り+MAXHP特化キャラを作ったが >>30 の通りに本当にタフになる。
お手軽なのはREJUVENATED コスト2 + LIFEGIVER コスト4
更に上を目指すならNOCTURNAL FORTITUDEBLOCKERFIREPROOFLONE WANDERERで被ダメを軽減しよう!
しかもこのゲームはフュージョンコアさえあれば誰でもDRERを大幅に上げることができるパワーアーマーがある為、強レジェで防具を揃えなくても俺が前に出る!後は頼む!的なプレイもできるのだ!
導管2~3つ持ちながら偽物のシープスカッチを殴りに行くとめちゃくちゃ気持ちがいいぞ!(偽物のシープスカッチのターゲットが取れるわけではない。死んだら導管取りなおしなので無理せず回復しよう。)

…他ゲームにおけるNPCのヘイト集め用の挑発みたいなのが欲しい(切実)

37.名無しさん2019年06月28日 13時13分
感想

自分は30と32の考えに同意かなぁ
"近接ビルドのS、V.A.T.S.ビルドのAにクリティカルビルドのLとか"
みたいにPはPVP時のレーダーの索敵範囲にかかわりライフル系だし、Cはパーク共有含めたチームレイ用 IはそれこそPAマン&高経験値だし特定のステータス極振りに対して名称があるにもかかわらず、Eには強みが一切ないから命名すらできないw
スペシャルの1ポイントあたりのステータス変化は一番しょぼく、パークもしょぼいから強化すべきだと思うわ

36.名無しさん2019年06月28日 08時32分
感想

使いたいperkがあるからE振って、HPはおまけ
俺もこの認識だなぁ

と言ってもこれはEに限らずL以外全部この認識なんだけど
どのSPECIALも1ポイント当たりのステータス変化はそれほど大きくないし、スタイルによっちゃ効果がないと言えるものもあるから、ビルドの根幹に関わるSPECIAL(近接ビルドのS、V.A.T.S.ビルドのAにクリティカルビルドのLとか)以外はぶっちゃけ必要なperkのおまけだよね

34.名無しさん2019年06月28日 06時41分
感想

>>32
実際にEガン振りヘビーガンナービルドやってるけど病気貰いまくって薬がいくらあっても足りないし他のスペシャルと比べたら確かに地味だけど有用なパークがあると自分は考えてるので最大HPだけで語ってる事に疑問を感じてワザとオマケって書いたんだ。

だから締めに数値だけで判断するなら他に振ろうって書いたのだけど。

33.名無しさん2019年06月28日 02時02分
感想

そもそも全部薬で代用できてしまう件
1ごとに全耐性上昇くらいやってのけないと振る必要がない

32.名無しさん2019年06月28日 01時46分

>>31
今までのシリーズではENDを上げるのはNVのインプラントを除けば最大HPの上昇を期待して上げるものなので、耐久力を上げているのにHP上昇がおまけなのはおかしな話であり、
病気による耐性もEを3上げても0.02%しか変わらず、AやSはスペシャルの上昇に対して大きな効果があるが、EはたったのHP+5で、スペシャルを振った分の効力の話も含めて話しているのにEによる最大HP上昇がおまけというのは非常に問題だと感じる。
見えないところに価値(パークカード)とはいってもそれは全スペシャル共通の話で、
現に有用でないからスペシャルの中では最も省かれるステータスの一つである。
最大HPは装備では上昇させることができないので、Eの唯一の強みは最大HPだろう。

31.名無しさん2019年06月27日 23時31分
感想

>>30
ただ単に最大HP目当てにEに振るだけだったら確かに価値は無いかもしれない。
だがENDの真価は数値で見えない所にある。
ステルスせずに戦う時に1番怖いのは状態異常。
蟹から貰う遠距離武器の攻撃力を下げる系の病気はガンナーにとって致命傷になるのでVaccinatedランク3は必須と言える。
グールの群れ相手ならばラッドワーム対策しつつ更にGhoulishを積めば心強い。
アダマンチウムの骨格で出来た体にドッグフードコーラで流し込めばスティムパックは要らなくなり、STRヘビーガン系に絞る事も容易になる筈。
そうすればENDINTの両立も不可能では無い(簡単とは言っていない。)

繰り返すがEND価値は最大HPだけじゃ無い。むしろ最大HP上昇はオマケと言って良い。
そこに価値を見出せるかどうかでENDに振ろう。

30.名無しさん2019年06月27日 22時32分

ENDを15にし運用してみると、パーク含めHP415で夜はHP455で明らかに固くセンチネルや特殊効果の防具を着ていなくても偽シープスカッチの攻撃を耐えることができる様になる。
ヴァンパイアヴァンガードは最大HPから割合効果なので非常に有用。
ステルスレイをしないキャラクターには非常におススメ。
こういった観点で見るとPA &ヘビーガンと相性がいいが、ヘビーガンナーはIを高める傾向がありEを振る余裕がないパターンが多いのではないか?
むしろヘビーガンナーですらEを真っ先に捨てる現状も考えるとやはりEの上げるメリットがもう少し欲しいところ。
かといってEを1あたりHP+15にしてしまうと今後の高難易度ダンジョンが高HP前提になり低HPは雑エネミーの遠距離攻撃の1発で死んでしまう可能性もある。
それどころか高HPを少しでも苦戦させる為に一面に固定ダメージの電流も流し始めるかもしれない。
そうなればEを振っていない者は地雷扱いされ、ライトユーザーを辞めさせる原因にもなるし、ビルドの幅すら狭くしてしまうことから「Eを振る選択肢を作りたいがEを強化すると他の選択肢が狭まる」というバランス調整には一番厄介なスペシャルかもしれない。ちなみに全盛期はHPが610まで上昇した(食事によるバフなし)

28.名無しさん2019年05月03日 23時36分

サバイバルモードでわりと重要になった
半端なENDでは効果は期待出来ないが10以上なら明らかに違う

27.ymnv2019年03月25日 15時27分

Fallout2ではこのスペシャルが高いとポルノスターになることもできた。
維持力(?)があるらしい...
レジデントのキャラ作りの一つとしてどうだろうか?

26.名無しさん2019年02月27日 15時04分
感想

試されているのはキャラクターの耐久ではなくプレイヤーの忍耐なのかもしれない

25.名無しさん2019年02月27日 12時01分
感想

E1辺り各種耐性が+nぐらいあっても全く悪くないと思えるのだが無情である

24.名無しさん2019年02月23日 03時42分

E+1辺りのHP上昇値が、プレイヤーにより違う模様…

フレンドパーク無しでHP500を超えるHPを維持、かたや筆者はE+1につきHP+5である、何がどうなっているのやら?

23.名無しさん2019年02月22日 08時34分

2月19日のパッチにて、E+1につき、HP+14に再再々再修正

おぃぃぃ…

22.名無しさん2019年02月10日 13時53分

1周目:今回はサバイバル要素強いしな…8くらい振っとくか
2周目:1でええわ

21.名無しさん2019年02月10日 02時02分

デーンデーンしても大したデメリットが無い上に強敵相手なら大抵パワーアーマー使用というのも重要性が薄れる一因。
取れば便利なPerkが多いが逆に言えば無くても代用が効くのも痛い

20.名無しさん2019年02月10日 01時56分
感想

今回は死んでも終わりじゃなくせいぜい紙袋拾う手間が出来るくらいしかデメリットが無いのでEND不要な傾向がより強い

19.名無しさん2019年02月10日 01時48分

E1ごとに15ならば
パークとE15でHPは初期値の倍以上になる
流石にHP500越えだと死ににくくなり、スティムが割合回復なので、節約にもなる

18.名無しさん2019年02月05日 14時52分
感想

怯み防止Perkでもできれば日の目をみるかなあ、などと考える今日この頃。

17.名無しさん2019年02月05日 12時16分

運営が統合ミスを犯していることを自白。
もしかしたら開発中のビルドバージョンの管理すらままならない状態の可能性もあるため、再び15まで上がる可能性もなくはない。

現にヘアピンがダイエットとリバウンドを繰り返してる

16.名無しさん2019年02月04日 08時02分

1月29日のパッチにて、E+1につき、HP+5に再弱体化…

15.名無しさん2019年01月22日 01時58分

どの時点で修正が入ったか不明だが、1月14日パッチ以降、E+1につきHP+15となっている。

PERK+食事+各種バフで、
HP100以上ある状態で、血濡れ不屈副腎が最大となる状況が作れるのでは?

14.名無しさん2018年12月31日 02時10分
感想

水や食料などのサバイバル要素が割とゆるいシステムな上、レベルが上がるとグールRADアウェイを運んできて貯まるので…lv.50以降のステータス振り直しで削られる最有力候補

サバイバル要素をもっときつい縛りにするMODが出たりしない限り輝かないんじゃなかろうか

13.名無しさん2018年12月31日 01時43分
感想

前作でも1でいいかな、というのが多かったのに今作で輝くかと思えばまさなかのHP+5
幸いLead Bellyのおかげで前作よりEに振っている人が多いがもしこれが90%だったりすればさらに不人気になっていたであろう。

12.名無しさん2018年12月13日 21時32分
感想

哀しいかな、序盤しか嬉しくない食料関係以外は大体がパワーアーマーひとつでなんとかなる。
素手レイなど、パワーアーマーを着たくなくてしょうがない場合には一定の需要はあるが・・・あまりにも狭い。
HP+5はもはや「気のせい」のレベルだが
今後上方修正はあるのだろうか。

11.名無しさん2018年12月10日 14時25分
感想

前作サバイバルほど食事に困る作品ではないし
RADにしても病気にしても正直アイテムで何とでもなるため
SPECIALに振れるポイントに上限がある現状、1振っただけでも少し後悔している。

10.名無しさん2018年12月10日 05時36分

ダッシュでのAP消費が下がる…のだがAGIperkにもっと効果的なマラソンランナーになれるものがある

9.名無しさん2018年12月09日 11時09分

敵からの病気は90%下げは確かに病気になりにくくなるが今回の敵は猛烈な攻撃をしてくるため結局病気になってしまう。前半はともかく薬が豊富になってくる後半は正直あまりとる必要はない気がする。
私のオススメは >>8 パークの他AquaboyRADLCOOL
Aquaboyは水に入っても溺れない+放射能汚染されない。普段これつけているとストレスフリーである(全部の水で無効になるかは不明)
RADLCOOLは放射能汚染されればされるほど筋力が上がるパークブラストゾーンとかでの荷物運びにどうぞ。

8.名無しさん2018年12月06日 19時00分

初心者にオススメなのはGood Doggy(Lv8)、Rejuvenated(Lv12)。
前者はコスト1でドッグフード缶が「HP75、食料30%」と最高の回復アイテムになる。しかも腐らない。Aidの所持数をかなり節約できるだろう。
後者は食事ボーナス、水分ボーナス両方に補正が加わるので意外に強力。

7.名無しさん2018年12月06日 18時35分

病気軽減系のPerkはやたら種類がある(効果が分散されている)上に最大90%軽減(100%にはならない)
なので、「3振りさせておいてこれか…?」と思ってしまう。
飢え渇きを抑えるPerkも、それを取るよりAgilityThru-Hiker重量を0.1倍にして持てる数を10倍にした方が良い。

6.名無しさん2018年12月05日 23時29分

本作では通常時よりもブラストゾーン突入時に有効なPERKが揃っている。
前作ではそこまで有用でもなかったGhoulishは高火力で大量に湧くブラストゾーンの敵を相手にする際大いに役立ち、IRON STOMACHイオン化された肉の疾病リスクをかなり減らしてくれる。
頑丈さは極限状態でこそ輝くということかもしれない。

5.名無しさん2018年12月05日 22時13分

1ポイントにつき最大HP+5。初期最大HPは250なのでパーセンテージにすると+2%…と、過去作と比較して有難みがかなり薄くなった。BarbarianBlockerなどのいかにもなタフネス関連PerkもなぜかSTR系列に属してしまい、バリバリの近接戦士ですら1のままで放っておいてもさして問題が無いという有様である。

4.名無しさん2018年12月05日 17時27分

今作もあれば便利という程度のParkが揃っている

Parkを集めると病気に強く、飲食時の吸収効率が上がり
薬物アルコールへの耐性も付き、C.A.M.P等で体力の回復も可能など
健康体まっしぐらの体作りが可能である。

そしてParkを揃えると、カルシウムのがアダマンチウム合に変化し
水中で呼吸できるようになり、放射能で筋力が増す上に傷すら癒せる
太陽がある時間帯は基礎代謝が跳ね上がり、人っぽい形状ならたb(略)

2.名無しさん2018年12月04日 23時55分

今作料理しても放射能が消えないためLead Bellyが輝く。
Perkは食事や放射能/病気対策が中心で全体的に非常に地味。
あまりこの値が低いと打たれ弱く病気になり走れないので程々に上げよう。

1.名無しさん2018年12月04日 22時23分

SPECIALの1つで、身体の頑健さのこと。
これを上げると体力の最大値が上がる。

飲食をサポートしたり、防御力を高めたり、環境への適応力を上げたりと、過酷な世界を生き抜く上で心強いperkが揃っている。

あなた自身が、スペシャルな存在になるのです!

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