Endurance

別名称一覧:
  • END
  • エンデュランス
登録する別名称のNG投票を行う
更新日:
ミニ用語として報告
 
登録タグ一覧
タグを編集する

コメント一覧

  • 古い順
  • 新着順
  • 末コメへ
1.名無しさん2018年12月04日 22時23分

SPECIALの1つで、身体の頑健さのこと。
これを上げると体力の最大値が上がる。

飲食をサポートしたり、防御力を高めたり、環境への適応力を上げたりと、過酷な世界を生き抜く上で心強いperkが揃っている。

あなた自身が、スペシャルな存在になるのです!

2.名無しさん2018年12月04日 23時55分

今作料理しても放射能が消えないためLead Bellyが輝く。
Perk食事放射能/病気対策が中心で全体的に非常に地味。
あまりこの値が低いと打たれ弱く病気になり走れないので程々に上げよう。

4.名無しさん2018年12月05日 17時27分

今作もあれば便利という程度のParkが揃っている

Parkを集めると病気に強く、飲食時の吸収効率が上がり
薬物・アルコールへの耐性も付き、C.A.M.P等で体力の回復も可能など
健康体まっしぐらの体作りが可能である。

そしてParkを揃えると、カルシウムのがアダマンチウム合に変化し
水中で呼吸できるようになり、放射能筋力が増す上に傷すら癒せる
太陽がある時間帯は基礎代謝が跳ね上がり、人っぽい形状ならたb(略)

5.名無しさん2018年12月05日 22時13分

1ポイントにつき最大HP+5。初期最大HPは250なのでパーセンテージにすると+2%…と、過去作と比較して有難みがかなり薄くなった。BarbarianBlockerなどのいかにもなタフネス関連PerkもなぜかSTR系列に属してしまい、バリバリの近接戦士ですら1のままで放っておいてもさして問題が無いという有様である。

6.名無しさん2018年12月05日 23時29分

本作では通常時よりもブラストゾーン突入時に有効なPERKが揃っている。
前作ではそこまで有用でもなかったGhoulishは高火力で大量に湧くブラストゾーンの敵を相手にする際大いに役立ち、IRON STOMACHはイオン化された肉の疾病リスクをかなり減らしてくれる。
頑丈さは極限状態でこそ輝くということかもしれない。

7.名無しさん2018年12月06日 18時35分

病気軽減系のPerkはやたら種類がある(効果が分散されている)上に最大90%軽減(100%にはならない)
なので、「3振りさせておいてこれか…?」と思ってしまう。
飢えや渇きを抑えるPerkも、それを取るよりAgilityThru-Hiker重量を0.1倍にして持てる数を10倍にした方が良い。

8.名無しさん2018年12月06日 19時00分

初心者にオススメなのはGood Doggy(Lv8)、Rejuvenated(Lv12)。
前者はコスト1でドッグフード缶が「HP75、食料30%」と最高の回復アイテムになる。しかも腐らない。Aidの所持数をかなり節約できるだろう。
後者は食事ボーナス、水分ボーナス両方に補正が加わるので意外に強力。

9.名無しさん2018年12月09日 11時09分

敵からの病気は90%下げは確かに病気になりにくくなるが今回の敵は猛烈な攻撃をしてくるため結局病気になってしまう。前半はともかく薬が豊富になってくる後半は正直あまりとる必要はない気がする。
私のオススメは >>8 パークの他AquaboyRADLCOOL
Aquaboyは水に入っても溺れない+放射能汚染されない。普段これつけているとストレスフリーである(全部の水で無効になるかは不明)
RADLCOOLは放射能汚染されればされるほど筋力が上がるパークブラストゾーンとかでの荷物運びにどうぞ。

10.名無しさん2018年12月10日 05時36分

ダッシュでのAP消費が下がる…のだがAGIperkにもっと効果的なマラソンランナーになれるものがある

11.名無しさん2018年12月10日 14時25分
感想

前作サバイバルほど食事に困る作品ではないし
RADにしても病気にしても正直アイテムで何とでもなるため
SPECIALに振れるポイントに上限がある現状、1振っただけでも少し後悔している。

12.名無しさん2018年12月13日 21時32分
感想

哀しいかな、序盤しか嬉しくない食料関係以外は大体がパワーアーマーひとつでなんとかなる。
素手プレイなど、パワーアーマーを着たくなくてしょうがない場合には一定の需要はあるが・・・あまりにも狭い。
HP+5はもはや「気のせい」のレベルだが
今後上方修正はあるのだろうか。

13.名無しさん2018年12月31日 01時43分
感想

前作でも1でいいかな、というのが多かったのに今作で輝くかと思えばまさなかのHP+5
幸いLead Bellyのおかげで前作よりEに振っている人が多いがもしこれが90%だったりすればさらに不人気になっていたであろう。

14.名無しさん2018年12月31日 02時10分
感想

水や食料などのサバイバル要素が割とゆるいシステムな上、レベルが上がるとグールRADアウェイを運んできて貯まるので…lv.50以降のステータス振り直しで削られる最有力候補

サバイバル要素をもっときつい縛りにするMODが出たりしない限り輝かないんじゃなかろうか

15.名無しさん2019年01月22日 01時58分

どの時点で修正が入ったか不明だが、1月14日パッチ以降、E+1につきHP+15となっている。

PERK+食事+各種バフで、
HP100以上ある状態で、血濡れ不屈副腎が最大となる状況が作れるのでは?

16.名無しさん2019年02月04日 08時02分
17.名無しさん2019年02月05日 12時16分

運営が統合ミスを犯していることを自白。
もしかしたら開発中のビルドバージョンの管理すらままならない状態の可能性もあるため、再び15まで上がる可能性もなくはない。

現にヘアピンがダイエットとリバウンドを繰り返してる

18.名無しさん2019年02月05日 14時52分
感想

怯み防止Perkでもできれば日の目をみるかなあ、などと考える今日この頃。

19.名無しさん2019年02月10日 01時48分

E1ごとに15ならば
パークとE15でHPは初期値の倍以上になる
流石にHP500越えだと死ににくくなり、スティムが割合回復なので、節約にもなる

20.名無しさん2019年02月10日 01時56分
感想

今回は死んでも終わりじゃなくせいぜい紙袋拾う手間が出来るくらいしかデメリットが無いのでEND不要な傾向がより強い

21.名無しさん2019年02月10日 02時02分

デーンデーンしても大したデメリットが無い上に強敵相手なら大抵パワーアーマー使用というのも重要性が薄れる一因。
取れば便利なPerkが多いが逆に言えば無くても代用が効くのも痛い

22.名無しさん2019年02月10日 13時53分

1周目:今回はサバイバル要素強いしな…8くらい振っとくか
2週目:1でええわ

23.名無しさん2019年02月22日 08時34分

2月19日のパッチにて、E+1につき、HP+14に再再々再修正

おぃぃぃ…

24.名無しさん2019年02月23日 03時42分

E+1辺りのHP上昇値が、プレイヤーにより違う模様…

フレンドはパーク無しでHP500を超えるHPを維持、かたや筆者はE+1につきHP+5である、何がどうなっているのやら?

25.名無しさん2019年02月27日 12時01分
感想

E1辺り各種耐性が+nぐらいあっても全く悪くないと思えるのだが無情である

26.名無しさん2019年02月27日 15時04分
感想

試されているのはキャラクターの耐久ではなくプレイヤーの忍耐なのかもしれない

27.ymnv2019年03月25日 15時27分

Fallout2ではこのスペシャルが高いとポルノスターになることもできた。
維持力(?)があるらしい...
レジデントのキャラ作りの一つとしてどうだろうか?

28.名無しさん2019年05月03日 23時36分

サバイバルモードでわりと重要になった
半端なENDでは効果は期待出来ないが10以上なら明らかに違う

29.名無しさん2019年05月08日 17時01分

ごくたまに「装備やバフでENDを上げた時は最大HPは上がらない」という書き込みが見られるがそれはデマである。
追記、アンダーアーマーEND上昇ではHPが増えない模様。アーマーレジェEND上昇ではちゃんと上昇する。ゆえに誤解される事があるようだ。
「最大HPが計算と違う!バグか?」などと思わずに落ち着いて30分たっぷり休憩を取ってからもう一回計算してみよう。

関連用語について
コメントを投稿する
5702