- ミニットマンルート
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>>20
クインシーの虐殺はクリント個人が裏切っただけで、ミニッツメン自体が組織的に虐殺を働いたわけではないので、その例に加えるのは不適切
しかも、クリントが裏切る前は、一度なんとかガンナーを退けてるので尚更
もっと言えば、権力争いもあくまで属してる人間の問題であり、組織そのものの理念・イデオロギーとは無関係
インスの善悪は置いといて、インスのイデオロギーとミニッツメンのイデオロギーが相容れないのは事実ではあるよ
テクノロジーの暴走阻止のBOSや、人造人間解放を目的とするレールロードと違って、あくまで連邦の民にとって脅威であるか否かがミニッツメンの重点なので
もはや脅威にはなりえないくらい弱体化したり方針を変えたりしたら、受け入れたりもするけどね
メタ的な視点を抜きにすると、このルートの意義はWith Our Powers Combinedの最後にフリーダムラジオで流れる「連邦は未来を自分たちで選べるようになった」というような言葉ではないだろうか。
プレイヤーという神の視点から離れ連邦の住人目線で考えると、暴走した科学の代名詞であるインスティチュート、PAを着込んでベルチバードで頭上を飛び回るB.O.S.、人造人間を救っているらしいが生活の足しになる訳でもなくよくわからないレイルロード、こういった組織に連邦の明日が決められるのを好まない者は大いだろう。
逆にプレイヤー視点では、独立戦争の始まった地が舞台で、合衆国憲法修正第二条を持つアメリカのゲームであるから、他勢力からの独立という理念は理解できると思う。
とはいうものの、全勢力の実態を知った上で被害を最小化する選択肢は無かったのかと、ミニッツメンに肩入れして報われない人助けに精を出す日本の将軍なら思うのではないだろうか。事勿れ主義と言うなかれ、毎周回大規模殲滅戦がしたくてプレイしている訳でもないし、プレイヤーの介在で未来が良い方に転ぶのであれば、多少ご都合主義的でも良いではないかと。
ファーザーとその後継者である111、苛烈ではあっても無能ではないマクソン、連邦の人々の暮らしを守りたいガービー、この辺りまでなら首脳会談で落とし所を探れそうだし、ミニッツメンのアナザールートが欲しかった。
ちなみにカットコンテンツでこのルートでインスティチュート爆破後、
BOSにも所属しているとマクソンとケルズからお小言を言われながらも働きを認め
センチネルの称号を貰えるという同盟ENDが存在し、製品版直前でカットされたらしく
111、マクソン、ケルズの英語版ボイスまで収録されている。
カットされた理由は単純にこのルートだけ有利になりすぎるからだろう。
BOSルート、レールロードルート、インスティチュートルートは2勢力を
敵に回す必要があるのに対し、このルートだけはインスティチュート爆破だけで
エンディングに到達できる+クエスト進行を調整しておけばBOSとレールロードの
メンバーとして両勢力の反復クエストや固有特典をもらうことができる。
更にそのうえセンチネルにまでなれるとなると、他ルートでクリアする意味が
あまりにも薄くなってしまい、本作のストーリー後半で描かれる各勢力の思い描く
連邦の未来やその前に立ち塞がっている現実との折り合いの付け方…という部分が
プレイヤーに全然伝わらないという懸念があるため急遽カットされたと考えられる。
嫌う人と好む人がいるのはどこの派閥も同じだとは思うが、
序盤でミニッツメンルートから離れる代表的な例を挙げてみよう。
① 自由博物館に近づかない。
② 自由博物館内での戦闘で救出後、別れる。
③ サンクチュアリまで送った後、別れる。
④ 将軍就任の話が出た時に断る。
どれを選んでも、プレストン・ガービーら5名に特段の危機が迫るわけではない。良心が咎めるということもないはずだ(別れるという決断ができる人なら)。特に①ならプレストン・ガービーの存在すら知らないのだ。
コンコードあたりまでが本作のチュートリアルと位置付けることができると思うが、初めてクエストを受けるときにどの派閥のクエストなら多くのプレイヤーが乗ってきてくれるだろうか。そう考えるとミニッツメンはゲーム内の社会特有の事情をあまり抱えていない自助互助の組織で、受け入れられやすいと開発者は考えたはずだ。ずっと敵だと認識していたインスティチュートへの乗り換えや秘密工作を得意とするレールロードとの接触がストーリー中盤以降となるのもうなずけるのではないだろうか。
2~3クエストの僅かな間共闘してみてミニッツメンこそ我が道と思えば将軍に就任すれば良いし、自力で頑張ってくれと思うなら上のどこかで別れれば良いのだ。
ただまぁ、NVのイエスマンの如く他のルートのフラグ全部へし折った人の受け皿にもなっているので展開が雑な部分はある
ダンスを殺そうとするマクソンを見ていられず殺害し、BOSと敵対
レールロードに身を寄せインスに潜入するも目の前の老人ショーンをショーンと認められず感情のまま殺しインスと敵対しレールロードフラグもクラッシュ
ミニッツメンに頼るためガービーに命じられるままヌカワールドを裏切り部下たちを皆殺し
息子を奪った憎きインスに避難警報など出すか!と爆破したらガービー君は口を聞いてくれなくなり、
レールロードに戻るとデズにモンスター呼ばわりされ敵対
針の筵のキャッスルに戻るとエルダーの敵討ちの為今になってBoSが総攻撃をかけてくる
……そんな死神で疫病神な111ですら一応受け入れてしまうのがミニッツメンルートである
ゲーム序盤から中盤にかけて、主人公はインスティチュートの指導者ファーザーの特別な厚意の対象になっており、またミニッツメンの勢力も小さく、インスティチュートから脅威とみなされていない。
インスティチュートから敵視されなければ、このクエストラインの後半へと進むことはない。以下インスティチュートから敵視される例を挙げるが、これ以外にもあり、私が詳しくないパターンについてはどなたか詳しい方が補ってくださるとありがたい。
主人公が初めてインスティチュートに到達したときに、ファーザーに対し終始敵対(あるいは不賛同)的な立場を表明し続ければ、最短で敵対が確定する。
この場合、本作屈指の激戦とされるバンカーヒルの戦いは発生せず、X6-88と出会うこともない。また、主人公が助力しなければB.O.S.がリバティ・プライムを完成させることもない。
上記場面を友好的か中立的に進行した場合、インスティチュートのクエストラインが始まるが、その中のThe Battle of Bunker Hillにおいてインスティチュートの作戦を不首尾に終わらせ、C.I.T.の屋上でファーザーに対して決別の意を表明することによっても敵対する。
この場合、X6-88と出会うことはできるが、コンパニオンにはできない。また、主人公が助力しなければリバティ・プライムも完成しない。
このクエストラインにおいては下の順で主要なクエストが発生するほか、無限発生・自動生成型を含む様々なクエストがある。主要クエストの発生条件や達成条件にミニッツメン勢力の大きさが関係していることがあり、実際にはより多くのクエストを達成していくことになるだろう。
When Freedom Calls
The First Step
Taking Independence
Old Guns
Form Ranks
Defend the Castle
The Nuclear Option
上記を終えた時点でゲームはエンディングを迎えるが、そのままプレイを続けることができ、この時点でB.O.S.と敵対している、またはこれ以後に敵対すると、さらに下記のクエストが発生する。
With Our Powers Combined
Defend the Castle
インスティチュートやB.O.S.のストーリー後半クエストに一切手を付けないミニッツメン一筋のプレイヤーの場合、エンディング後にマスフュージョン最上階から帰るのに苦労することになる。
「マスフュージョン・エグゼクティブID」がないとエレベーターが動かせないのだが、この時点で下に降りるクエストがないのでクエストターゲットのマーカーが付かないのだ。
意味のあるオブジェクトは多くはないが、移動可能範囲は意外と広いので、長時間の激戦後で疲れも溜まった頭ではどこを調べおわったかを記憶・区別するのも一苦労というプレイヤーもいるかもしれない。