居住地数値バグ

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25.名無しさん2023年12月14日 18時13分

>>24
住民が死亡した場合に満足度が低下するのはバグではなく、その様になる設定になっている。この他にその居住地所属の住民からのクエスト失敗でも下がる。
住民が死亡すれば担当していた作物や監視所などの分、数値が下がる。
襲撃満足度とは別の計算で発生判定がなされる。

24.名無しさん2023年12月14日 05時06分

コンソール版では入植者が減った時に発生。同時に幸福度が56に下がるので襲撃の予兆と判断しやすい。

23.名無しさん2022年09月17日 13時56分
感想

>>22
処理負荷の軽さ故に読み込まれてしまう説なるほど。
考えてみれば遠方のセルがどこから読み込まれるかはプレイ環境や周辺のクエスト進行、開発具合によって変動するだろうしどの居住地でも読み込まれる距離を正確に把握するのは難しそう。

「開発しないのが一番の対策」も確かに。
貧乏性の自分はコベナントボストン空港も何かに使いたくてロボットプロビジョナー拠点にしてる…ロボットだけならバグっても復旧急がなくて済むし。

22.名無しさん2022年09月17日 13時14分
感想

>>21
スペクタクルアイランド周辺はで、中にもオブジェクトはあるものの陸上に比べて処理がはるかに軽く、また見通しも良いのでシステム側が遠くまで描画しようとし、その結果セルが一部読み込まれているのではないかと思っている。

ボストン空港は作物が育てられないなどの制限のため使い勝手が悪く、B.O.S.ルート以外では放置するのも手だと思う。ここのワークショップを起動せよというクエストB.O.S.以外にはないので。
私は時間に余裕がある場合はノードハーゲンビーチから戻る場合、必ずカウンティー・クロッシングを経由するという方法を使っている。

コベナントは高さ制限が非常に厳しく、元からある建物も撤去できないため土地も実質的には狭い。それでも開発したいという人を止めはいないが、開発しなければバグにおびえることはない。
一周目のプレイヤーには勧めないが、ミニッツメンルートなら、インスティチュート滅亡後にコベナントを初訪問することでクエストを回避できる。

21.名無しさん2022年09月17日 11時58分
感想

現状、居住地数値バグを最小限にする対策は >>5 に尽きるように思う。

体感だが居住地の読み込み範囲内で十分に滞在時間を取った時にバグが発生する確率は低く、逆に近くを通過して一瞬読み込んでしまった時などは高確率で発生しているように感じる。
居住地の近くを通る時は居住地できちんと時間を取って読み込ませてセーブしてから移動するかそもそも読み込ませないように迂回するか、どちらかはっきり決めた方がいいかもしれない。

この時厄介なのは二つ同時に読み込まれる程隣接した居住地が少なからずあることだ。
サンクチュアリレッドロケットトラックストップアバナシーファームの御三家がバグりやすいのは有名だが他にもコベナントタフィントンボートハウスノードハーゲンビーチボストン空港も距離が近く、自分の環境では片方に立ち寄るともう片方がバグることが何度かあった。

なお地図上の距離は必ずしもあてにならないらしく地図上では同じ位隣接しているテンパインズの断崖ジモンヤ前哨基地で片方だけに行ったらもう片方でバグ発生は自分の環境では記憶にない。
逆に地図上では十分距離があるように見えるスペクタクルアイランドは見た目以上に陸地に近いセルがあるようで、キャッスルに南門から入ったりワーウィック農園東の浅瀬でマイアラーク狩りをしたりするとスペクタクルアイランドバグることがある。

居住地のセルがどの地点から読み込まれるのかを把握出来ればより回避しやすくなるかもしれない。
自分は居住地に行く用事の大半が襲撃対応でそこまで考えている余裕がなく気が付いたら隣の居住地バグっている、を繰り返してしまうのだが…。

20.名無しさん2022年08月23日 00時02分
感想

>>19
あー…作物はコンテナに溜めてるけど野生種や一部調理品はワークショップに入れっぱなしだった。
つまり「まさかこんなモノは供給ライン関係ないやろ」ってワークショップに入れてたモノがそのまま供給ラインで届いてるのか。

色々辻褄が合った。
バグじゃなくて供給ラインの通常運転でした。
お手間取らせて申し訳ない。

19.名無しさん2022年08月22日 23時29分
感想

>>16
あと無人居住地にまとめてると言ってるけど、ワークショップに突っ込んでいて持っていかれているのでは? ちゃんとロッカーなりなりのコンテナに入れてる?

18.名無しさん2022年08月21日 12時38分
感想

>>17
またバグった(水も来た)から対応しつつ近隣の居住地に行って見たら確かにワークショップに溜まってる筈の水が無かったわ。
やっぱり供給ラインで届いてるっぽいな。感謝。

しかし今度は食料スローカムズのバズバイトが10個ほど混ざってた。
多分食料はランダムで届くんだろうけど、よりによって何故それをと思ってしまうw。

17.名無しさん2022年07月16日 10時09分

>>16
食料品のほうは分からないけど、少なくとも水はバグ発生地で水を回収した後に、他の水生産拠点とか行くと普段なら貯まってる水が空っぽだったりするから多分、そうなんじゃないかな。

16.名無しさん2022年07月15日 17時45分
感想

>>15
>>14 だけど、供給ラインという発想はなかった…。
人口25人水生産力50程度の居住地なんだがいきなり3桁の水が届いたりするもんなのかな。直前に数値上人口が倍になるバグが発生してたからそっち基準で届いたんだろうか。

そうだとしてもなんでワイルドマットフルーツルアーウィードまで届いたのかは謎なんだが…。
(作物以外のAidはいつも無人居住地にまとめて置いてるし元々入っていた可能性は低い)

15.名無しさん2022年07月15日 15時35分

>>14
それは数値的に足りない扱いされて供給ライン経由で他から届けられているだけでは?

14.名無しさん2022年05月04日 14時04分
感想

>>5
逆に言うと読み込みが終わらないうちに数値が変更され読み込みが終わらないうちに畳み込まるとバグが発生しやすくなる訳か。
具体的には襲撃救援に駆けつけて撃退と被害の修復後すぐにファストトラベルした時とか。

体感として襲撃直後は特に多い気がしていたので納得させられるものがある。以後気をつけたいが襲撃が同時発生している時など気をつけようが無い(防衛を諦めない限り)場面が結構あるな…。


余談だが自分の環境では数値がおかしくなるだけでなくワークショップ内のAidの大量増加を伴うことがある。水二種、農産物、野生種、稀に既製品等が居住地の生産力や栽培品種に関係なくワークショップに詰め込まれる。
きれいな水が特に多く500本以上増えてることがザラにある。詫び石ならぬ詫び水と思えば旨味のあるバグだが放っておくと次の襲撃に繋がりかねず速やかに回収、移動することにしている。

13.名無しさん2022年04月29日 08時07分

>>12
居住地数値バグの場合は数値が狂う。
要求水準を満たしているはずの数値なのに満足度が下がるのは、住民が死亡した、居住地クエストに失敗した、その他のクエストやイベントの影響などがある。

居住地クエストの失敗は誰も死ななくても10ぐらいは下がる。
ワーウィック農園では気づかぬうちに(その人に会ったことも無いうちに)住民が水没して亡くなっていることもある。

12.名無しさん2022年04月29日 02時04分
感想

食料や電力など全て人数分満たしているのに満足度が減り続けたのはこれが原因という事?

11.名無しさん2022年04月02日 19時15分

数値バグも人数が倍近くまで増えて資源が0や1などまで下がるものは、拠点に行ってワークショップを開けば数値がすぐ直るだけだが

人数が0や極端に減る物については作物やタレットジェネレータやポンプなどが自然に壊れていく現象に発展する
この現象はFTなどで一度その場を遠く離れるなどしてから再び戻り暫く放っておくと勝手に元に戻る
(農作物が直る、壊れて静止したタレットが一台ずつ動き始める、火を吹いていたジェネレータの火が消えて動き出す、など本当にゆっくりと少しずつ回復していくがスカベンジングステーションは何故だか直らない)

この数値が戻る時にワークショップを開いて壊れたものを自分で直すなど手を加えようとすると回復が止まるので数値が戻るまでは何もしないのが良い

そして、人数が少なく表示された拠点は実際には減っていないが表示された少ない数値の扱いになるので募集ビーコンをかけてあればそこから人数は増え、その分の人数が元から居た人数に加算される
他からの移動も当然出来る


大人数の拠点を作りたい
サンクチュアリにかつての賑わいを戻したい
スロッググール国にするのだ
湿地帯でデカイ蟹道楽を建てるぞ

もう
「大した事無いけど」
などと言わせない大農場にするんじゃあ!


等々、クラフトで拠点の人数を増やしたいと言うパパママは人数が減ったバグが起きた時には可能な限りその拠点には寄り付かず人数が増えるまで待っておくのもアリかと


ちなみに筆者はフィンチファームで120人まで増やした
他の拠点も軒並み80~90人と言う大所帯を構えた結果…

無限ロードに陥りました
何事もほどほどに…

10.名無しさん2022年01月07日 05時11分
感想

本作の楽しみはクラフト以外にもあるが、居住地開発の魅力は特に素晴らしく、多くのプレイヤーはこのバグへの対処法を編み出し、あるいは他のプレイヤーの助言を参考としながら、理想の居住地を目指して資材、人材を集めている。

9.名無しさん2021年12月29日 10時52分

せっかくの、拠点を開発し難民に相当する入植者を保護して土地を豊かにしていくという楽しみが削がれる不具合であるのは確か。
不具合が絶対に起きない保証はないので、手塩にかけた拠点との関係がこじれるのが嫌になってクラフトそのものを放棄した人もいるようだ。
最終的には入植者を入れない自分だけの住処とするか、満足度が最低になっても維持だけはできるミニッツメンによって解放したキャッスルサンクチュアリマーサー・セーフハウスなどの特定の拠点だけで、あとは手つかずとなることも。

8.名無しさん2021年12月29日 07時07分
感想

>>7
内部データをログ解析したり、処理プログラムを解析しているのならそうなのかもしれないが、
少なくとも、拠点でクラフトして数値が正常だった後で、一度も振り返ることなく拠点を離れ、pip-boyを見ると資源がゼロになっているというのを私は経験している。
読み込み失敗型があるのは間違いないだろうとは思うが、畳み込み失敗型もあるというのが実感だ。

7.名無しさん2021年12月29日 05時14分

pip-boyの数値が変動するのは居住地を構成しているセルを移動した時で、ワールドマップタブを開いた時ではないので、
異常な数値となった場合、問題をきたしている拠点ワークショップを開くまでは解消することはない
居住地を隅々までくまなく見て回ったところでそのセルを離れた時に数値は決定されるので正常な値を維持してくれるかどうかは運に近い

そもそも、資源を0として換算とする数値バグは「セルの読み込み失敗」が原因であり増加するタイプの数値バグとは別物ではないかと考えている。
現に、 >>4 にあるように数値自体が正常な数値から「上乗せする」形で増えていくのをみると必要のない余分な処理をしているもののように感じる。

6.名無しさん2021年12月04日 17時00分

壊れたアイテムがあるとかなり高頻度で発生する印象を持つ

5.名無しさん2021年12月03日 07時28分
感想

>>4
拠点オブジェクト生成、依存関係の構築、ステータスの計算は構成要素が増えると爆発的に手間がかかるようになる。おそらく2乗のオーダーかそれ以上だろう。
小型拠点容量増加技をしていない場合ならその処理は瞬時に完了するが、サンクチュアリのような多数のセルで構成されている拠点容量増加技を濃厚に使用した拠点では処理が間に合わずプレイに影響が出る恐れがある。
そのような拠点では到着後は処理が終わるまで静かに待つ、ファストトラベルをしない、あるいは多数セルの拠点ではなるべく近接した少ないセルの中で開発を完結させるなどの対策が考えられる。

今回の私のサンクチュアリでは、自宅とワークショップがある建物より奥の方は不用品の解体だけにし、入口側だけを開発したが防御力400以上にしても一度も数値バグは出ておらず、全面開発した場合高頻度で発生していたのと比べると非常に快適である。

4.名無しさん2021年12月03日 05時20分

ファストトラベル後、速やかにワールドマップ居住地の上にカーソルを置くと
すさまじい勢いで拠点人口の数値が増加していくのが見て取れる
複数のセルで構成されるサンクチュアリなどで発生すると、バグ修正のために何度もFTを強いられることもあり、
セルとセルの中間地点、あるいは隅に設置したものが消えてしまうことがあるため本当に腹立たしい

3.名無しさん2021年11月22日 19時26分
感想

pip-boyの数値確認はむしろ限定的にした方が良いと思っている。
多くの場合、このバグpip-boyで数値を確認することにより発覚するが、その場合でも実際に居住地に行くと満足度以外の資源の数値は正常であることが多い。
pip-boyに数値が表示されるということは、その瞬間にデータにアクセスしているわけであり、データにアクセスする瞬間こそが不具合の発生しやすいポイントとなる。四六時中居住地ステータスを監視していると処理が重いので、ある程度居住地から離れればデータも安定するだろうと思うが、データが変動しているうちにアクセスするのはこの現象を誘発しかねないと思っている。
おそらく、pip-boyワークショップタブを開かない限りはデータにアクセスしないだろうから、装備変更等は気にせず行いつつも、居住地ステータス確認についてはどの居住地からも遠く、データ処理が安定した頃合いでセーブ後に数値を見てリセットするのが良いと思われる。

2.名無しさん2021年11月22日 19時06分

資源の数値は0になるとは限らず、他の低い値となる場合もある。
この場合、同じ居住地で発生すると同じ間違った値になりやすい。
全資源同時でなく、特定資源だけが低くなることもある。

供給ラインさえ結んでいれば、寝床以外は融通が利くので複数の居住地で同時に発生させてしまわない限りはダメージは軽減できる。

1.名無しさん2021年11月22日 16時53分

居住地の住人数が1.5~2倍として換算された上で、ベッド防衛食料、水といった満足度に冠するパラメータが0として計算され、結果として居住地満足度を著しく減少させる事に繋がる、非常にやっかいなバグである。

再現性が高いバグであり、発生トリガーとしてはテレビ、およびラジオジュークボックス居住地に設置されている、
セルを一部でも読み込めていない状態でワールドマップマスぶんの距離を取る、などとはっきりせず、PS4だろうとPCだろうと機種を問わずして発生するようである。

また、この状態で放置するとFT時に作物やジェネレーターが壊れる、居住地関係が失われるなどの更なる不具合を誘発する恐れがあるため、
居住地を離れた際はちょくちょくpipboyからこのバグが発生していないと確認するといいだろう。

ワークショップを開いたまま居住地から距離を取る、オブジェクトをクラフトしすぎない、居住地内でFTしない、数値バグに関係しているとされるオブジェクト居住地から排除するなどの改善策がユーザー間で伝聞されているが、現時点では(全ユーザーに対して)効果的な抑制、予防する処方箋となるMODや手段などは存在しないのがネックである。

※「バグ」より独立してページを作成。

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