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コメント一覧(38)

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38.名無しさん2022年06月21日 09時30分
感想

腕装備用モジュール重量化に近接攻撃時アーマー無効という効果がついているが、貫くみたいに少しだけとかではなく本当に100%ダウンなんだろうか?

37.名無しさん2022年02月26日 20時15分
36.名無しさん2022年02月26日 12時11分
感想

致命的な不具合はきちんと修正している。
現状で日本版でも定期的な「セーブとバグが出ていないかの点検」さえしていればほとんど問題は発生しない。

限られたメンバーで開発してもユーザーのニーズをすべて掘り起こすことや本当に喜ばれるものを作ることは難しい。MODフレンドリーな戦略は、フリーソフトウェアの世界における爆発的な発展力を、商売に上手く導入している。

強制アップデートonlyだと、人によっては改悪と思うようなアップデートも時にはある。選択的に導入することにより、ゲームはユーザーそれぞれの理想形に近づくことができる。

35.名無しさん2022年02月26日 11時34分

>>9 逆に言えば、アイデアをプレイヤーから出させているということ。バグなどにおいてもそうで、自社ではほとんど対応せず(76を除く)プレイヤーたちにfix modを作らせていて投げ遣り感がある。

32.名無しさん2021年06月23日 22時01分
MOD

当然といえば当然だが,ゲームのmod(特にシステム変更や武器や防具の追加mod)を追加していくと,計算式が変わった状態で大量のパーツを大量につける事が可能になり,結果として装備の表記上のパラメータがめちゃくちゃになる事がある(同じパーツを付け替えるたびにFire Rateが変動したり,Rangeが-10になったり).
その場合でも,大抵は(パラメータ上の動作ではなく)正常に動作するため,数値だけを見て決めないで実際に試射してみると良いだろう.
装備感の比較は面倒になってしまうが・・・

31.名無しさん2020年11月15日 11時54分

>>27
そもそも昔から、ワークショップに詰め込みすぎるのは不具合や遅延の原因になるからJUNK以外入れるべきじゃないと言われていたのだ。それこそ耳にタコが出来るくらいあちこちで聞く、超メジャーな話である。
そして、余裕があるならJUNK素材分解した方がいいとも。これについては実行しない111も多いとは思うが。
そもそもセーブデータの肥大化、オブジェクトの増加が問題視されていることを思えば第三者の意見を伺うまでもない「自明の理」というやつである。

30.名無しさん2020年08月31日 18時17分
MOD

>>29
それもmodで簡単に解決する。

29.名無しさん2019年11月02日 05時08分

NVにもあったが、あっちは取り外しは出来なかった(というか出来るがベセが面倒だったので止めた説)

28.名無しさん2019年07月07日 14時51分

ゲーム内MODの発音についてだが、NPCによって異なる言い方をする。

プロクター・ティーガン:モッド
プロクター・イングラム:エムオーディー
BOS一般NPC:モジュール

なぜ違う発音なのか、誤訳の項を見れば事情が分かるだろう。

27.名無しさん2019年02月28日 18時30分

lv100超えたあたり?結構後半で
武器やアーマー作業台の反応が極端に遅くなったので
作業台アーマーなどの名前を選んで上下するのが極端に遅くなった)
ワークショップに溜め込んだモジュール(module)を空にしたら
反応が改善された。(全拠点moduleをほぼ空にした。主に溜め込んでいる居住地のを空にするだけでも早くなった)
junk素材に変換したら早くなるかと思って、MOD:Modificationを使って分解してそれぞれのワークショップに戻したが、体感できる効果はなかった。
レスポンスに影響がでるくらいmoduleが貯まるのは、ゲーム後半になると思いますが、
そのころには、素材の収集も苦労していないことも多いので
いつか使うかもと貯め込むより、整理したほうが快適性が増す場面もあると思われます

moduleの重量をゼロにして、全部一人で担いだ場合の作業台のレスポンスがどうだったか覚えがない

26.名無しさん2018年10月04日 20時11分
感想

普通の長距離スコープにするか暗視スコープにするかなどで迷う将軍も多い事だろう
そんな時はまとめて持って行ってしまうのも一考の余地ありだ!
地形に応じて戦術を練り上げ、非警戒区域からスパスパとヘッドショットを決めるのは中々爽快である

25.名無しさん2018年06月17日 16時07分

外したモジュールMODバグで消滅するものがあったりする
特に有名なのが10mmピストル大型マガジン

24.名無しさん2017年11月16日 23時36分

ピストルライフルが兼用の武器で顕著だが、武器モジュールは説明に書かれる部分の性能だけでなく、AP消費量にも大きく関わっている。
バレルグリップサイト等は、近距離向けのものは上位種ほどAP消費が低下、遠距離向けのものは上位種ほどAP消費が増える。
レシーバーでは、オートではないFire Rateが上昇するモジュールAP消費が下がる。
マガジンでは、装数が多いものほどAP消費が増え、クイックイジェクトタイプはAP消費が減少する。

VATSを多用するプレイングの場合注意しよう。

23.名無しさん2017年06月20日 02時16分

外したモジュールは付け替えできることが知られているが、実は同部位であればノーマルから外したモジュールスターディなどの上位防具にもつけることができる。

ちなみにスターディ防具を選んで直接モジュールを作成しようとすると、ノーマルの同モジュールを開発するよりArmourerの要求ランクが高かったりする。

……つまり、ノーマルの同じ部位で先に作成して外せば……

22.名無しさん2016年12月26日 15時08分

こまめに武器・防具・ロボを改造していくといつの間にか凄い量のモジュールが溜まるだろう。そんなときは商人に売りまくろう。そこそこ良い値段になったりする。

21.名無しさん2016年12月18日 16時41分

>>19 を見て、確か重量が0.5以外のMODがあったなぁとうろ覚えだがびっくりした記憶があったのでゲーム起動して探してきた
見つけたのはディサイプルズ・ナイフ系のMODが全てWT2に設定されている
弱い順にMODの名前、装着時WTは以下の通り。

ハンドアックス(装着時WT2
ナイフ(装着時WT2
鋸歯状のハンドアックスハンドアックス(装着時WT2.6
カトラス(装着時WT3

他にもあるかもしれないが素材が足りないのと、武器自体が無いデータも多い為見つけたら書き込んでくれるとありがたい。

※20の内容を編集しようとしたら間違えて消してしまったのでコピペ

19.名無しさん2016年12月18日 12時46分

どのMODも武器や防具から外すと一律重量が0.5になる。
・・・たとえ付けていた時の重量が0.6以上であろうとも
付けた時に増える重量は一体どこから来たのだろうか

17.名無しさん2016年11月19日 21時20分

MODもモジュールもどちらもゲーム内で使われている表記なのでどちらを使っても誤りではない。

なお、日本語版ゲーム内ではインベントリの項目名でのみ「MODS」と表記されており、
それ以外の作業台PERKSの解説では「モジュール」表記である。

16.名無しさん2016年11月10日 00時27分

>>11 もしかすると111が弄っているのは銃の基本的な動作部分ではなくその補助をする部分のみなのかもしれない。
そうすれば組み上げられないことにも説明がつく。

15.名無しさん2016年08月13日 16時34分

②のModificationでのMODの、国内CS版の追加情報

XboxOne:2016/07/01よりMOD対応開始。上限2GBまで。
PS4:ベータテストの延期を発表(2016.6.30)。現在対応中。予定では上限900MBまで。

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13.名無しさん2016年06月16日 21時43分

②のMODは追加機能、と聞くと公式DLCの非公式版のような印象も受けるかも知れないが実際にはアップデートも含む何かしら手を加える物全般を指す。

ゲーム内オブジェクトの追加・変更のようなわかりやすい物から有志によるバグ修正、システム改善、操作性の向上、誤訳の修正などおおよそ思いつく範囲のことはほぼ全て可能という代物である。
当然ながら凝れば凝るほど作り手にはそれ相応の努力と時間と愛がいるが。

制作・導入にあたっては公式DLCアップデートによって運用に支障が出る場合も多々あるので、公式のMODが全て出そろってからが本番とも言える。

12.名無しさん2016年04月22日 22時20分

DLCで我等が主人公ロボットを1から作り上げる技術を手に入れたのだから
1から銃火器や防具を作れるようになる日もいずれ来るかもしれない

11.名無しさん2016年04月19日 00時19分

非常に残念ながら、少なくともこれを書き込んだ現在は同一武器のMOD同士を一丁に組み上げる事は出来ない
各部位は揃っているのに・・・とモヤッとするのは自分だけだろうか

10.名無しさん2016年04月15日 08時35分

>6に加えてDLC:Automatronで追加されたオートマトロンのパーツも含まれるようになった。

9.名無しさん2016年04月01日 20時26分

ベセスダは特にMODコミュニティに対して好意的なメーカーで、ユーザー作のMODを基に次回作の追加要素を検討したり、優秀なMOD作者を自社にスカウトしたりしていることで知られている。
今作でもダイアモンドシティラジオの選曲(「Atom Bomb Baby」や「Uranium Fever」など)、サバイバルモード、天候システムなどに過去作の人気MODを参考にしたような節が見られる。

8.名無しさん2016年03月30日 04時34分

②のModification側のMODは、本作ではCS機も導入が予定されている。
…が、MODを導入前提な話をするとキリが無いので、あまり話題に上げるのはオススメできない

7.名無しさん2016年03月29日 18時24分

なおモジュールオブジェクトとしてpip-boyメニューから落とすことができる
ただしどのモジュールも3Dモデルは同じで、Vault-tecマークが描かれた製の長方形のである

たくさん並べたり積み重ねたりするとなかなかいいインテリアになる

6.名無しさん2016年03月20日 00時33分

纏めておくと、モジュール

●近接系
・アップグレード

●射撃系
・機関部(レシーバー&コンデンサー)
銃身バレル
銃把&銃床グリップ&ストック
弾倉マガジン
・照準機(サイト&スコープ
銃口マズル

オートマトロン用(DLC追加)

で構成される。
エネルギー系に弾倉がないなど、武器によってあったりなかったりするものも多い

5.名無しさん2016年03月17日 14時49分

一部コンパニオンは武器防具の改造により好感度が上昇するが、
実はMODの付け外しだけでも好感度が上がる。

4.名無しさん2016年03月17日 14時35分

Scrapperで手に入る素材は実はMODの製作素材である。
良い銃は良い素材になるものである。

3.名無しさん2016年03月17日 14時07分

ジャンクも全て仕舞ったのに、なぜか所持品重量が減らない、ということはないだろうか?
そういう時には外れたMODが大量に溜まっていることが原因であったりするので、確認してみて欲しい。

2.名無しさん2016年03月13日 20時31分

武器の改造を行うとその武器にもともと付いていたMODは手持ちに入る。
所持しているMOD素材を必要とせず自由に着け外しができる。
この2点を覚えておくと改造が若干便利に、そして楽しくなるだろう。

1.名無しさん2016年03月11日 03時12分

①モジュール(module)の略。
後述の②との混同を避けるためか略さないことも多いが一応ゲーム中の用語。
武器などのパーツを指し、性能や値段を左右する。
レジェンダリー効果もクラフト中に見えなかったり見えてもつけ外しできないのが大半だが、実はモジュールの一種である。

②プログラムの追加機能のこと。Modification。追加アドオン
DLCもいわばmodの一種である。
DLCは例外としてMODは結局非公式環境なので話題としての取り扱いは注意

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