マイティ

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1.名無しさん2016年02月14日 00時16分

武器に付くレジェンダリー効果の一つ。銃器専用
ダメージが+25%される。
単純だがそれだけにどんな育て方をしていようが使える効果。
(指摘を受けて編集)

3.名無しさん2016年04月15日 12時23分

>>1 は誤り

遠距離武器に付けば「マイティ」、近距離武器に付けば「強化」という名称になる。
名称が違うだけで、効果はどちらも同じ「ダメージが25%」。
基本的にどの武器に付属しても安定した効果を発揮するが、しいて言えば
ミサイルランチャーパワーフィストガウスライフル等、元の
数値が高ければ高いほどより上昇値が高く、強力な効果を発揮する。

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5.名無しさん2016年05月26日 02時27分

>>4
ツーショットは拡散度や反動が跳ねあがるため
ショットガンオートレシーバーなどの武器とは相性が悪い
故にショットガンや連射系の銃の場合こちらのレジェンダリーの方が扱いやすいだろう
まあ、それらはそれらで出血爆発の方が相性が良かったりするのだが…

6.名無しさん2016年07月17日 08時43分
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8.名無しさん2017年05月26日 20時52分
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10.名無しさん2017年05月28日 16時02分

ツーショットラピッドの様に改造前を元に性能が上がる仕様になっている。

銃器には爆発ツーショットなど手軽に威力が上がる効果が存在するが
近接武器にはほぼ無いため、個人的には近接武器に付与するのがオススメ。

素の威力が高く改造による上昇効果が低いスーパースレッジデスクローガントレットなどが高い恩恵を受けることが出来る。

11.名無しさん2017年09月14日 05時06分

種族系の完全上位互換である。
どの敵にも効果があるので当たり前なのだが。

12.名無しさん2017年09月24日 14時26分

>>11
キャッスル奪還やメカ二ストとの対決など、特定の種族ばかりが大量に出現するシチュエーションも少なくないため、完全互換とは言い難い。

13.名無しさん2018年04月04日 04時49分

>>4
強力な効果である分デメリットとして反動増加、散弾率の上昇等があり手放しには評価できない効果がツーショットでありマイティにはそれがない、そして多少の威力の見劣りを考慮してもデメリット無しに威力の上昇を望むプレイヤーも存在するはずであり、一まとめに下位互換とするのは些か軽率である。

14.名無しさん2018年04月04日 10時41分

>>4
 ツーショットとは計算の仕方が少々異なるので上位、下位互換というのもやや違う。

 ツーショットは拡散・反動増加と引き換えにMOD非搭載のときの、すなわち威力にあらゆる倍率がかかってない弾丸(便宜上、通常とする)を追加で発射する
 パワフルだろうがオートだろうが通常を追加で一発発射してくれるということで、要は反動と拡散にさえ目を瞑れば、固定値を追加してくれるレジェンダリとなる

 マイティ/強化はそれと異なり、倍率なので計算もそれに準ずる
 もとの威力が高いほど倍率の恩恵が大きく受けられるが、反面威力が極端に低い場合は大して上がってくれない(この場合は爆発氷結などのほうがいいだろう)
 そのかわり武器の使用感を変えないため、腰だめ撃ちを常用するものや反動を増やしたくない銃に向く傾向がある。ショットガンを咄嗟に撃つときなどはあまりにも拡散しすぎていても困るので、使い勝手でマイティを選ぶのもアリ

15.名無しさん2018年06月04日 20時38分

 ハンドメイドライフルに付いたら当たりの効果。
 ハンドメイドライフルならツーショット付きの方が勿論威力が強いし、デメリットも少ないが、マイティ付きでもその性能向上ぶりは十分発揮される。
 オート化及びcommand のパークは必須だが、ツーショット未入手時に手にしたならば高レベル難易度ウォーロードをミンチに出来る。

16.名無しさん2019年05月03日 14時02分
感想

武器を改造する上で、皆が威力を最重視するわけではない
特定の効果や、外観を重視して、改造する場合も多い
だが、主人公レベルアップに伴い、敵も強固になると、そのようなプレースタイルやRP、ロマンに拘っていては通用しなくなることがままある
そこに活路を開くのが、このマイティだ
単純に威力だけを底上げしてくれる、このレジェンダリー効果はどんなプレースタイルやRPとも相性が良い
時間をかけて考え出したプレースタイルやRPを通用しないからと、捨ててしまう前に、一度このレジェンダリー効果に頼ってみるのも、ひとつの手かもしれない

17.名無しさん2019年10月28日 21時53分

『単発の威力が高い武器に付くと効果が大きい、連射系では効果が小さい』と書かれているが
それは数学の考えとして基本的かつ根本的な誤り。「上昇率」は全く同じである。
大して効果が感じられないならば、そもそもその武器が弱い ( ≠ 一発の威力が低い) だけである。
100×1.25 も 10×1.25×10 も同じ解となるのだ。

例えば連射性の低い武器で100ダメージが125ダメージになる、上昇値は25である。
連射系ならその間に10発入るとしよう。
10ダメージが12.5ダメージになり、1発ごとに2.5の上昇値を受けられる。
この二例は全く同等である。

しかし連射系は価格が高くなる、10発も入らない‥‥というのは
そもそもの武器の性能に関することであり、レジェンダリの恩恵とは無関係であることに留意。

上記のように、「1発辺りの上昇した数値」を単純に比較してはいけない。
それは「1発辺りの単純な威力」を比較して「連射系武器はすべて弱い」と言っているのと全く変わらない。


なおパーセントではなく、1発毎に絶対値が上乗せされる爆発氷結はこの限りではない。
それらは逆に、単発系の武器に付いても効果が薄いというだけである。
それらは単発系なら 100+10、 連射系なら (10+10) ×10 といった計算になる。

18.名無しさん2019年10月28日 22時07分

つまり爆発氷結
連射性が低ければ低いほど恩恵は低く、
連射性が高ければ高いほど強力なため、
それらとの比較であれば「単発系武器ならマイティの方が良いね」というのは間違っていない。

しかしマイティが付いているもの同士を比較して
「一発の威力が高い方が有利」「連射性の高い方が有利」ということは数学的に有り得ない。
マイティの恩恵の大きさを決めるのは連射性や一発の威力ではなく、総合的な武器の性能でありDPSである。

DPSが低い武器ほどマイティの恩恵も低い
DPSが高い武器ほどマイティの恩恵も高い
これが正しい。

19.名無しさん2019年10月29日 12時52分
感想

残念ながら、武器の攻撃力がそのまま与ダメージになるわけではなく敵の防御力による減衰があるので数字が大きい方が良いのは事実で、ゆえに単発威力が高い方が恩恵が大きいというのもあながち間違ってはいない

20.名無しさん2020年01月28日 08時52分

DRの頁の6レス目で言及されているが、仮に
・1発10ダメージを秒間100連発する武器A
・1発100ダメージを秒間10連発する武器B
があるとする。この時点では双方のDPSは1000と同値である。
しかし、DR値が100の敵に与えるダメージは同じではない。武器Aは1発2.2ダメージまで減衰するのに対し、武器Bは1発50ダメージまでの減衰に留まる。つまりDR値100の敵に対するDPSは
・武器Aは 2.2ダメージ*100発=220
・武器Bは 50ダメージ*10発=500
となり、武器Bの方がより有効であることがわかる。結論として、1発のダメージ量はとても重要である。

マイティは「ダメージが25%増加する」レジェンダリであるが、1発のダメージが低く掃射向きの武器では恩恵が少ないとされ爆発氷結が推奨されるのはこういった理由からである。
因みに単純計算かつ数値上の話であるが、1発40ダメージを超す武器でやっと氷結の追加ダメージと同等の上昇量である。

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