ゲームオーバー

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1.名無しさん2017年11月16日 15時07分

所謂主人公HPが0になった時のあれ
強敵のフィニッシュムーブ地雷、高所から落下だの死因は様々
死んだら基本一番新しいセーブデータからやり直しだがサバイバルでは特にゲームオーバーに関するリスクが高い
ちなみにゲームオーバーになると主人公の頭や手足が吹っ飛ぶ事がある

3.名無しさん2017年11月16日 17時04分

ゲームオーバーは悲しくなるが、HAVOK神によって面白い死に様が見れるとつい笑ってしまう。
まぁ、いきなりゲームオーバーになさるのもHAVOK神なのだが…。

4.名無しさん2017年11月16日 17時37分

持てる限りの地雷を足元に敷き詰め起爆!
物凄い勢いで吹っ飛ぶ主人公だったモノが見られる。フリーズに気を付けてレッツ飛距離チャレンジ

5.名無しさん2017年11月16日 19時09分
ネタ
6.名無しさん2017年11月16日 20時05分

初めてのFallout作品だったため意気揚々とプレイし始め、コンコードミニガン担いでレイダーデスクローを蹴散らし、サンクチュアリ居住地ビルドのチュートリアルを受けこれから本格的にいざ連邦探検へ!…と意気込んで数分後、コンコードを少し越えた先の路上に鎮座するに触れる事で私は初めてゲームオーバーというFallout界の洗礼を体験しました。

7.名無しさん2017年11月16日 20時41分

デーデーンしそうだからと取り敢えず反射的にセーブすると、タイミングによってはロード後しばらく操作不能という仕様のせいでロード明け→デーデーンのループで詰む場合がある

8.名無しさん2017年11月17日 18時11分

軽業師アーマー装備しないで高層ビル屋上から落ちると余裕でゲームオーバーなのにコンパニオンは落ちようがピンピンしてる

9.名無しさん2017年11月18日 20時38分

主人公の死亡について、和製ゲームなどは死亡モーションを使うのが圧倒的主流だが、ベセスダ製ゲームは糸の切れた人形のような状態(いわゆるラグドール)に対して物理演算による衝撃などを加えて死にっぷりを表現している。そのため死に様はそのときによって全く違う。
海外のゲームではそれなりに多用される方法で、ベセスダもかなり昔から使用している。

たくさん死ぬとわかるが、そんな運任せな仕様ながらに実はキルムーブとは別に死亡モーションらしきものも存在する。腹部を抑えたり膝から崩れ落ちたりと見ようによってはシネマティックな死に方をすることもある。
とはいえ、ラグドールに関する演算はHAVOK神の関心を酷く煽るらしく、シュールだったりコミカルだったりすることが心なしか多い。やはりこのあたりはベセスダの伝統といえよう…

10.名無しさん2017年11月30日 20時49分

そもそもラグドールとアニメトゥイーンの合わせ技があまり良くない。
アニメトゥイーンで指示されたキー座標にラグドールで暴れてる状態で持っていこうとするからあらぬものが干渉して余計暴れるのはHAVOK神以外にも数多の物理エンジンが起こす。

11.名無しさん2018年06月01日 03時18分

ドッグミートは味方が死ぬと遠吠えをする。111も例外じゃないが、死亡時のエフェクトのせいでこの世のあらゆる不吉を孕んでいるかのような声になる。

12.名無しさん2018年11月27日 12時24分

流れなどで突然死したりするとデーンデーンの音が遅れたりすることもある。
しかし直近のセーブをロードする際のVDSGの画面でいきなりデェェェェェェン!!と鳴ったりするので度肝を抜かれること間違いなし

13.名無しさん2018年11月29日 00時24分
感想

>>10 の補足だが、物理エンジンにおいて質量をもった物体にキーフレームを打った後にキーバインドを外すという一連の仕組みは、本来ものを「投げる」時に用いられるものなので明後日の方向にすっ飛んでいくのはもはや当たり前の事である。

フツーのスタジオなら禁則なので絶対にしないことなのだが、何故これが今まで罷り通ってきたのか不思議でならない。

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