ラッキー

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  • 幸運の(武器)
  • Lucky (Weapon)
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コメント一覧(21)

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21.名無しさん2023年09月28日 16時04分
感想

クリティカルダメージの倍率に加算という性質上、元から武器modクリティカルダメージ上昇を持っている武器についてはダメージの上昇幅は小さい
クリビルド用の武器としてレーザーピストルダブルバレルショットガンなどがあるが、ダメージの伸びという意味では意外とラッキーとは相性が悪い
レバーアクションライフル近接武器のような素ダメをとにかく強化するような武器modを持っていてAPコストの低い武器との相性が良いだろう

20.名無しさん2023年09月09日 13時51分
感想

このレジェンダリーはダメージ的にはそこまで強くないかもしれない。
このレジェンダリーがついた銃を使うならキャリブレート系のモジュールを使う等クリティカル系のバフを盛るだろうがラッキーはクリティカルダメージ+100%なのでバフを盛れば盛るほど価値が下がるのだ。
例えば基本ダメージ上昇(らしい)のマイティと比べると
基本ダメージ1.25+1.25×(1+1)で3.75倍
ベタークリティカルレーザーピストル
1.25+1.25×(2.5+2)で6.875倍
サイコと武器パーク
1.25×(1+0.25+1)+1.25×(1+1)で5.3125倍
上記合わせて
1.25×(1+0.25+1)+1.25×(2.5+2)で8.4375倍
ラッキーだと
1+1×(1+1+1)で4倍
ベターとレーザー
1+1×(2.5+2+1)で6.5倍
サイコパーク
1×(1+0.25+1)+1×(1+1+1)で5.25倍
合計
1×(1+0.25+1)+1×(2.5+2+1)で7.75倍
となるのだ。更に雑誌ステルスクリティカルでない通常射撃等も考えるとそこまでダメージ的には強いレジェンダリーではないように思える。
もしこのレジェンダリーが本当にクリティカルダメージが二倍になるのならかなり強いレジェンダリーだったのだが。

19.名無しさん2023年07月19日 17時08分

素のダメージで計算されるのでオートマチック化との相性がいい
序盤でラッキー付きの10mmピストルパイプピストルが拾えれば大量の弾薬と引き換えに面白い火力を手に入れられる

18.名無しさん2020年09月04日 02時15分

>>17
外wiki の Critical Hit のページの計算式に当てはめてみたら、体感どおり4倍程度だった。
Better Criticals 等の倍率も、Perk 無しの武器の素の攻撃力に対して計算されるので、
>>15 のような大ダメージにはならないようだ。

17.名無しさん2020年08月28日 04時21分
感想

>>16
近接武器は、当たり所によるのか、もともとダメージのぶれ幅が大きく、20%ぐらいしか削れないと思っていても倒せることもあるので、特定の一発を強化する「ラッキー」との相性はプレイヤーの気分的には良くないのかもしれない。

16.名無しさん2020年08月28日 02時11分

>>15
近接だが、実際使ってみると思ったよりダメージが低い。
関連Perk雑誌を全て取得済で、ラッキーマチェット犠牲の刃)だと、
ステルスアタック一撃で倒せる敵が、クリティカルだと二回叩いても差し切れない。
与ダメを通常攻撃と比較しても、せいぜい4倍程度だった。

15.名無しさん2020年07月14日 00時36分

ダブルバレルショットガンに付いて欲しいレジェンダリーの1つ
クリティカル構成にすればperkと合わせて1000%を超えるダメージを与える事も可能だ
1000%の例としては以下の通り
ラッキー(100%)
ソードオフバレル(200%)
キャリプレートパワフル含む)レシーバー(100%)
Ninja(350%)
Better Criticals(250%)

更にBloody Messなどの通常攻撃upが加わるので恐ろしい威力を発揮する事となる
有効射程範囲が短いのとNinjaの効果が乗る場面が少ないのがネックではあるが、懐に忍ばせておけば頼もしい相棒となるのは間違いないだろう

14.名無しさん2020年07月12日 16時16分

序盤に運よくラッキー10㎜ピストルが手に入ったらずっとお世話になることになった。改造もすぐに完了するし素晴らしい汎用性。そのままガンスリンガーへ。

13.名無しさん2020年07月05日 03時46分

15%という数字を見ると大したことなさそうに感じるが、
実際にはLuck1でもたった5発、Luck9なら3発、Luck20なら2発でクリティカルゲージが満タンになる。
内部データを見ると15という値が何かに加算されていることは分かったのでざっくり計算してみると、やはり「一発ごとのクリティカルゲージ増加ポイント」に15が足されるというのが実際の効果だと思われる。(ゲージMAXは100)

12.名無しさん2018年06月26日 03時59分
感想

近接武器ピストルだとかなり有用なレジェ
パイプリボルバーに付いてPerkが乗ればサプレッサー付けても
V.A.T.S.長距離狙撃ができるので
連邦内はこれ一丁でどこでも行ける強武器になる

11.名無しさん2018年06月25日 06時51分

これに最大まで強化したNinjaBetter Criticalsまであると近接武器限定でステルスが前提になるがクリティカルの威力が40倍以上になる

10.名無しさん2018年01月29日 14時44分

>>9
つまりメータ溜まるまでに10回の攻撃が必要なのが4回になるってことか
luck3がluck13相当になるとかありえないぶっ壊れ効果でレジェはこれ一択になるレベル

単純計算で必要数を15%カット
luck10なら8.5発(実質9発)、13なら3.4発(実質4発)で変化なし
って考えたほうが現実的、メインの効果はダメージ2倍の方だしね

9.名無しさん2018年01月20日 23時19分

効果の説明が非常にわかりにくいのだが、15%早くというのは、クリティカルメーターをMAXにするのに必要なポイントの15%が「追加」される形ということでよいのだろうか。

たとえばクリティカルメーターをMAXにするのに100ポイント必要だったとして、ラックで得られるポイントが一回の攻撃で10ポイントだった場合、ここに100ポイントの15%、つまり15ポイントが追加されて、合計25ポイント貯まる。

間違えだったら誰か指摘してほしい。

いずれにせよ、ラックが低くてもかなりの勢いでクリティカルメーターが貯まっていくので、序盤からでもそれなりに有効なレジェンダリである。

8.名無しさん2017年08月28日 02時55分

単発高火力の武器に付いた場合は 他の武器でクリティカルメーターを溜めてから持ち替えてクリティカルを放つ という運用が強力。
レベルでも出現するラッキー付きレーザーマスケットの破壊力は圧倒的。

7.名無しさん2017年08月15日 18時33分
感想

完全に余談だが、ガントレットの2番目の部屋(手作りトリップワイヤーたっぷり)で死亡している人物もラッキーという。

6.名無しさん2017年07月29日 22時13分

ラッキー バット とかは語感がピッタリ

5.名無しさん2016年06月15日 10時48分

ちなみに武器に付く「ラッキー」と防具に付く「幸運の」は、英語版では同じ名前(Lucky)である。

4.名無しさん2016年05月04日 08時26分

有用なレジェンダリー効果なのだがラッキー革命ソードなど名前の脱力感が否めない。

3.名無しさん2016年03月29日 02時53分

ステルスのボーナスとも重複し、キャリブレートレシーバーを取り付けるなど
他のクリティカルダメージ強化も合わせると、伝説の敵を変異させずに倒す事も出来る
強敵を労せず倒せるのだからラッキーなのは間違いない

2.名無しさん2016年03月23日 18時53分

レベルが上がれば上がるほど、またV.A.T.S.関連のPerkが充実すればするほど真価を発揮するレジェンダリー効果。

V.A.T.S.クリティカルを自在に出せるようになったキャラ(Critical BankerGun FuFour Leaf Clover等をほぼ取得したキャラ)にラッキーの効果が付いた強武器を持たせたら、目を見張る破壊力で片っ端から敵をつぶす事ができる。

ただし完全に使いこなすには上記のようなV.A.T.S.関連Perkクリティカル上昇系Perkの充実が欠かせず、手っ取り早く使えて効果が出易い扇動ツーショットの影に隠れがちである。

1.名無しさん2016年02月13日 02時04分

武器につくレジェンダリー効果の一つ。
クリティカルダメージが倍になりクリティカルメーターが15%早く溜まる。
任意クリティカルがある以上、この効果がV.A.T.Sを多用するプレイヤーにとってどれほど強力かは言うまでもない

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