縛りプレイ

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12.名無しさん2023年10月25日 03時41分
感想

まともな医療を受けられそうな場所インスティチュートプリドゥエンぐらいしかない本作なので、感染症を想定しての「に噛まれたらゲームオーバー扱いとする」などの縛りもあり得る。
慣れれば普段はノーリスクに近いがスクリプト湧きがあるので油断はできない。

ブラッドバグも追加すると、最上位種が異常に固いのでかなり厳しくなる。

時折発生してしまうV.A.T.S.中の無意味なリロードや無防備行動をノーカウントとして許容するかどうかで難易度は大きく変わる。

11.名無しさん2022年07月11日 12時35分
感想

字面からスーパーマニアのための自虐的プレイルールのように思うかもしれないが、

ファストトラベル禁止
一日8時間睡眠、一日三食厳守
スティムパック禁止

このあたりを課してのプレイを試してみてほしい。
このゲームに、まだまだ面白さが無限に隠されていることに気づくことだろう。

10.名無しさん2022年01月19日 19時00分
感想

縛りプレイに入るのかは微妙だが、ゲームオーバーになったらそのキャラのセーブデータ全て抹消というものもある。
コンティニュープレイなどなかった時代の1プレイに懸ける情熱を体感したいなら、一度はやってみてはどうだろう。難易度選択は慎重に。

9.名無しさん2022年01月10日 14時36分

ちなみに、PAを利用した壁抜けによる強制的な進行でなく、
正規ルートでまさかの0キルクリアを成し遂げた人まで居たりする。
居住地オブジェクトを作りまくってレベリング、CHRAnimal Friend
Intimidationなどを取得する事でクリーチャーは無力・友好化、どうしても
倒さないと進行できないNPCIntimidationを使ってNPCに倒させる事で
自身のpip-boyログの殺害数は0のままを保ち、難易度SurvivalEDを見る…というもの。
実際に真似してみると、上手いことIntimidationが働かなかったり、
働いたとして操られたNPCが敵を倒してくれるとは限らず膨大な回数のS&Lが求められる。

ちなみにトッド・ハワード氏は本作発売前のインタビューにて、
「(Fallout4は)誰も殺さずにクリアできますか?」という質問に対して、
強制戦闘ポイントがある事等から「そうとは言えない」と回答しているが、
このやりこみによって「(キルログが残らないという意味でなら頑張れば)可能」
…という補足が付く事になった。

8.名無しさん2022年01月08日 22時35分
感想

ろくすっぽマニュアルを読まず存在も忘れたため、VATS禁止縛りプレイのままメインクエストクリアした後にその存在と便利さを改めて知った。道理でハエタッチダウンでよく死んでしまうわけだと思ったが、今も「俺のPipBoyVATSは壊れてるんだ」と思い込んでボストンを走っている。

7.名無しさん2021年10月29日 01時07分

攻撃縛りが個人的に楽しめたのでメモ程度に残します
自分の場合は武器防具も縛ってて最初は無理かと思ったが意外と基本味方頼りでも進める
進行上敵対したい相手とかに対して挑発的な煽る選択肢をしたり、スリをわざと失敗したりと意外に幅があって面白かった
自分のプレイ内では交渉スキルとPAがとにかく有用でした
あと火力関連を上げる必要がないためいろんなスキルを試せるのも良いポイント
ただしセーブ位置をちゃんと考えないと詰む
武器防具&攻撃縛りというぱっと見、絶望的な感じだがフォロアー装備が充実してくればそこまで難易度は高く無いですね
特にPAさえ揃えば限定的に仲間になるNPCも付けてくれるのでむしろ暇な時すらありました

6.名無しさん2021年09月04日 14時40分
感想

スティムパック禁止プレイは、難易度によってはプレイヤースキルが低くても何とか行ける。
序盤は外見にこだわらずに少しでも性能の良い防具を装備する、などすればよい。
自分の拠点が多くなってくると、睡眠を一日一回に限定するなど別の縛りとの併用が(歯ごたえを求める場合には)推奨になる。

RADアウェイ禁止プレイは、チャイルド・オブ・アトムと遭遇する頃から急に厳しくなる。
レベル時はわざわざ縛らなくてもそもそも入手数が心もとないが、レベルアップ時にわずかに放射能ダメージが回復することを覚えておくと少し気持ちに余裕ができるだろう。

5.名無しさん2021年08月19日 12時50分

ちなみに本作で存在するサバイバルモードの前身はFONVのハードコアモードだが、
その更に前のクラシックシリーズの時代からHPRAD汚染以外にも空腹疲労、乾き等の
要素を加え、よりリアルで難しいゲームプレイにするというセルフ縛りMODがあった。
こうしたMODの要素を公式が逆輸入したのが前述のFONVハードコアモードだったのだが、
運び屋Survivalスキルが有能な為に慣れたプレイヤーはほとんど不自由しなかったり
DLCへの出入りでいきなり死んでしまう(FT=時間経過扱いのため)事があるなど、
基礎システムの上に無理やりくっつけられている為にまだまだ粗い面もあった。

本作ではマップ設計からしてサバイバルモードは前提にあったと思われるが、
その仕様については二転三転しており(この辺りの話はSurvivalの項目に詳しい)
こうした縛りモードを公式が実装する場合における調整の難しさを伺わせる。

4.名無しさん2021年08月14日 07時57分

本作には武器種が複数あるが、そのうちいくつかしか使わないという程度の"縛り"であればむしろ育成方針が定まって適正レベルでの攻略を助ける場合がある。
格闘武器
近接武器
ピストル
ライフル
オートマチック
重火器
爆発物

例えば「AGILUCが高いキャラでピストルしか使わない」などであれば余計な目移りをせずに育てられる。

STRENDが低いのに格闘武器近接武器しか使わない」「PERAGIが低いのにオートマチックしか使わない」などは縛りは縛りでもマゾヒスティックな何かになるのでSPECIALの分配との兼ね合いは意識しておこう。
楽しく遊ぶために行うのであって苦しみたい訳ではないだろう?

3.名無しさん2021年08月14日 07時17分
感想

基本的に縛りプレイ難易度を上昇させる。「近接オンリー」などはVery Easyでも十分に厳しいのでこのゲームに慣れてからの採用をお勧めする。

2.名無しさん2021年08月14日 07時10分

縛りプレイの中には、制作側がそのようなプレイを想定していないために、メインクエストを含むクエストが手詰まりとなる可能性があるものもある。
例:ケロッグと決着をつけた後、あるアイテムを入手しないとメインクエストが進行しない。

そのような場合に例外を設けるか、完了しないクエストが出るとしても縛りを貫くかはプレイヤー次第である。

1.名無しさん2021年08月14日 07時04分

ゲームシステム上可能である、特定の「行動、機能の使用、状態への移行」等をプレイヤー自身が禁止し、行わない、あるいは行った場合そこまでのプレイを無効扱いとするなどによってゲーム性を変化させたうえでプレイすること。

縛りプレイを行う理由には様々なものがあるが、代表的なものとして次のようなものがある。
アリティを重視するために行うもの:戦闘中の回復アイテム使用禁止、ファストトラベル禁止、一日8時間睡眠必須、ミニ・ニュークを喰らったらゲームオーバーなど。
プレイヤー自身の思想信条、あるいは自分が決めた主人公の性格などを貫くためのもの:先制攻撃禁止、盗み禁止、死体からアイテムを奪う行為禁止、脅迫禁止など
ゲーム難易度を上げるためのもの:商人利用禁止、即リスポーンのアイテム取得禁止、SPECIALperkの制限など

注:ここでいうリアリティは、それぞれのプレイヤーにとってのリアリティである。

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