容量

別名称一覧:
  • Size
更新日:
お気に入り

コメント一覧(14)

登録されている情報は2024年1月5日までの情報のみです。
  • 古い順
  • 新着順
  • 末コメへ
14.名無しさん2023年10月13日 18時42分
感想

>>13
数値化してそれに気を付けながら容量内に収めたいという人より、マシンスペックに物を言わせて無制限に開発したいという人の方が多いのではないだろうか。
動画サイトにはどんなスーパースペックPCを使っているんだと思うほどの拠点自慢動画が多数ある。

以前のコメントでも関連事項に触れられているが、スーパースペックでない家庭用ゲーム機であっても大概の拠点はもともとの容量の2倍程度の開発では不具合は起きない。

MODでいえば「どこでも拠点にする」(厳密にはできない場所もあるとは思うが)といった、バニラにある制限を外して「もっともっと開発したい」層を支援するものがいくつもあるようだ。

13.名無しさん2023年10月12日 10時32分
感想

これ数値するMODとか無いんやねぇ…
需要ないのか単純に難しいのか

12.名無しさん2022年12月03日 19時30分
感想

容量を空ける意味でも危険物を除去する意味でも居住地の周辺にある廃車は出来る限り運んで解体するようにしてる

11.名無しさん2022年06月02日 19時46分
感想

>>10

>>6 氏の説を元にすると「大きさ」より「形の複雑さ」がポイントになるので、真空管は小さいとはいえ、表面の円柱状のガラス部分(ポリゴンで円柱や球を表現する為にはかなりの頂点数が必要)と、ガラス管内部の構造部分とで考えると、複雑さではかなりの物になると思われます。

10.名無しさん2022年06月02日 18時14分
感想

真空管解体すると凄い勢いでバーが減っていくけど、真空管ってそんなにポリゴン数多いのかな…

9.名無しさん2022年04月08日 18時30分
感想

>>6 なるほどねー。容量の基準がよくわからなかったけどそういうことなんだ。
前に基準は使う素材の量とかかなって思ってる時があって、残り数個の組み立てで容量いっぱいになる時に、黒いシーツ?がかかってる綺麗なベッドと一番左にあるベッドを組み立てて試したら使う素材の多い左にあるベッドのほうが多く組み立てられたからどういう基準なのか知りたかった。

8.名無しさん2022年01月09日 11時55分

>>6 にあるように通常プレイしていると引っかかりやすいのは△数の上限の方かつ
バグ技でお手軽に突破できるのもこの△数の方だが、実はもう一つ管理基準に
どれだけ描画関数がcallされるかというのもあるようである。居住地を好き放題
弄っていると電気や動くオブジェクトの挙動がぶっ壊れてくるのはこっちの上限を
越えてくるというのが一因にある模様。

PC版の場合はコンソールコマンドワークショップクリック後、
getav/setavで確認・設定できる数値が2つあり、△の方は349、呼び出しの方は34Bを
高く設定する事で突破できる。ただPCスペックが足りていなかったり、ゲームエンジン
限界を越えてくると超絶重くなる・近づくだけでゲーム自体が落ちるので注意が必要。
リミッターがあるのには理由があるという事である。

7.名無しさん2022年01月04日 01時00分

PC版でしか確認はしていないが、解体しなくても容量が空けられる。
pip-boyから武器防具をいくつか落とし、建築モードに入ったら落としたアイテムを回収してみよう。
5〜10個ほど拾ってみて容量が減ったなら、これを繰り返すだけで好きなだけ容量を空けることができる。

6.名無しさん2022年01月01日 18時05分

たとえばロボット作業台を1つ置いて「これ以上置けません」という旨のメッセージが表示されたところでロボット作業台を撤去し、代わりに電球を1つ設置すると先ほどは出たはずのメッセージが今回は出ないことが分かるだろう。
これによって容量=設置数ではないことが確認できる。

では容量は何を以って判定しているのか?
……というと、ポリゴン数、またはポリゴン頂点数であるとされている。

※ポリゴン数(線で囲われた面の数)によって決まるといった説や、ポリゴン頂点数(線と線を繋ぐ点の数。三角ポリゴンであれば1面に3点、以降+1面につき+1点増加)によって決まるという説を耳にするが、この説明内では頂点数説を支持して説明する。

>>2 の方法で容量を増やす場合、コンバットアーマーよりもレイダーアーマーの方が複雑な形をしているため容量を比較的大きく空けられる。また同様にパイプピストル1丁を解体するよりも、フル改造のパイプライフル1丁を解体した方が容量をより大きく空けられる。これは改造によってアイテム(オブジェクト)の形が複雑化するためであり、ポリゴン頂点数が増えるからである。

またこの際、オブジェクト自体の大きさは関係ない。
例えば納屋用の壁を1枚撤去するよりもテディベアを1体解体した方がより多くの容量を解放できる。大きさは10倍以上の差があるが、より複雑な形をしているテディベア1体の方がより多くのポリゴン頂点数を有しているからである。

以上のことからアイテムを解体して容量を空ける場合、より複雑な形をしたオブジェクトを好んで解体するように気をつければ効率よく容量を空けることができるだろう。

5.名無しさん2021年12月31日 09時10分
感想

あくまでも例であるが、PS4Proでゲーム機本体の空き容量に余裕がある場合でスターライト・ドライブインを本来の容量の3倍ぐらい開発した場合では長期間、気づいた不具合はなかった。
また、ヌカ・ワールド・レッド・ロケットを本来の容量の3~4倍程度開発した場合にはオブジェクトの表示漏れが発生した。

4.名無しさん2021年12月31日 09時05分

もともとの容量自体、居住地の規模や周辺環境によってそれぞれの居住地で大きく異なっている。帯グラフ自体のサイズは変わらないのだが、同様のオブジェクトを設置した場合のグラフの変動幅に違いが出てくる。
サンクチュアリなどは容量が大きく、ジャマイカ・プレインなどは容量が小さい。

3.名無しさん2021年12月31日 09時00分

本作居住地に関して言えば、住民の人数増加やプロヴィジョナーの往来(経由するだけの者も含む)、周囲のランダムイベントの発生状況やトレイン、主要キャラクター絡みのクエストの発生、そして襲撃など処理負荷を大きく増減させる要素がオブジェクト自体以外にたくさんある。
そのため、通常の設計思想なら容量は本当に不具合が出るラインよりもかなり少ないオブジェクト量に設定すると思われる。
また、マシンスペックも千差万別であるから、多くの場合、本来の容量をわずかに超えた程度では不具合は起こらないだろう。
しかし、前述したように処理負荷は常に変動しているので今不具合が起きていないからと言って将来的に安全に運用できるとは言い切れないので本来の容量を超えての開発については自己責任でセーフティネットを多重に用意して行うべきだろう。

2.名無しさん2021年12月31日 08時51分

ところが、主人公拠点内に所持品を落とし、それをクラフトモードで解体すると、落としたときには容量を消費しないにもかかわらず解体時にそのアイテムオブジェクトに応じて容量消費状況が回復する。
このことによって、落としては解体するを繰り返せば本来の上限を超えてクラフトができる。

この「技」は大規模な居住地やマニア心を満足させるような居住地を建設するためには必須のテクニックとなっている一方、製作者側が用意した安全弁を回避する行為であるから様々な不具合を誘発しかねない。

1.名無しさん2021年12月31日 08時43分

居住地クラフトの際、現状からどの程度クラフトすることが可能かを示す目安で、画面右上に表示される帯グラフによって示される。数値表示はない。
色の付いている部分が現在の値を示し、上限が近づいてくると色が変わりそのことに気づけるようになっている。さらにクラフトを続け上限に到達すると、何かを解体して余力を生み出さない限り何も作れなくなる。

本来はグラフ全体の幅が拠点に許されたオブジェクトの処理上の総量で、色の付いた部分が現存オブジェクトの量であったはずである。

13756



ページ上部に戻る